Tiranía de Dragones (1). Greenest en llamas.

Pues ya me tocaba iniciar también la recopilación de crónicas de la otra campaña de D&D que estamos jugando, en esta ocasión dirigida por Masterblstr y con las reglas de la quinta edición, que quizás es con la que me encuentro más cómodo. Ya he comentado en otra ocasión (en la primera de las entradas de este blog) que poco había catado yo el D&D en cualquiera de sus ediciones, pero no sé qué me pasa con esta quinta edición que le he pillado el punto. Quizá sea que el nuevo sistema me resulta más ágil y comprensible, o que las ilustraciones de cualquiera de los productos que ha sacado para esta edición Wizards of de Coast son magníficas, o que las primeras partidas con las que me aficioné a escuchar partidas on line colgadas en YouTube (no tengo mucho tiempo disponible para trastear por la red así que me las bajo en audio para escucharlas a lo largo de la semana) fueron con este sistema, en concreto con la Trilogía de Freeport (que podéis encontrar aquí) y con la Horda de la Mano Roja (aquí).

A pesar de que ya hemos jugado unas cuantas sesiones de esta campaña todavía no había iniciado su crónica y ya iba siendo hora de ponerme a ello antes de que se me olviden más detalles de la historia (de hecho creo que algunos de los nombres puede que no sean del todo correctos, ya que muchos de los datos son notas de la narración cogidas al vuelo), así que…, ¡al turrón!

greenest_locmapLos personajes forman parte de una caravana de viajeros y mercaderes que se dirige a Greenest, un pueblo de la Costa de la Espada fundado en su día por un halfling que se ha convertido en un importante enclave de comercio en el interior de la Costa de la Espada. Con el grupo de viajeros se encuentra Helnirr, un imponente bárbaro de las montañas del que destaca un enorme espadón a dos manos del que no se desprende ni cuando duerme; Tárdivel Conogan, un bardo humano que ha amenizado el recorrido de los viajeros y que hace las delicias de los más pequeños contando sus historias sobre tesoros perdidos y grandes batallas del pasado; Ulgrar, el enano clérigo de Moradin, de carácter recio y serio; y por último Vindrax Vex, un mago dracónido que trata de permanecer discreto en uno de los carros de la caravana, tapando su cabeza con la capucha de su capa pues es consciente de que la reacción de los demás viajeros ante su presencia suele ser, como mínimo, de cautela al ver su apariencia reptiliana.

Al frente del grupo de viajeros la caravana va Ivellios Valclunir, el guía de la caravana, un elfo explorador de carácter afable que, en las ocasiones en que la caravana se detiene para descansar, en no pocas ocasiones ameniza el viaje junto con Tárdivel.

94135_CN_GLCuando están llegando a las proximidades de Greenest el elfo explorador, que va en cabeza de la caravana, se detiene sorprendido al alcanzar la última loma del camino y es el primero en ver cómo una pequeña horda de criaturas está atacando el pueblo de Greenest mientras un imponente dragón azul está sobrevolando la ciudad mientras destroza algunos de los edificios con sus garras y rayos que hace surgir de sus fauces. Al percibir el estado de alerta y sorpresa del guía, los demás personajes indican al resto de la caravana que detengan el avance y corren prestos junto a Ivellios para averiguar qué fue lo que provocó esa reacción en el explorador. La escena de lo que está viviendo la ciudad es espeluznante: ven cómo los atacantes, sin oposición alguna, saquean, incendian y hostigan sin piedad a los habitantes de la ciudad que todavía no pudieron alcanzar la seguridad de los muros de la fortaleza que se alza en medio de la ciudad.

3a48c69b1d3284dd38f7840e002fda62Sin pensarlo demasiado, tras un rápido cruce de miradas entre ellos, Hellnirr desciende de la loma hacia la ciudad corriendo con su enorme espadón desenvainado y seguido por los demás personajes para tratar de ayudar a un grupo de niños, una mujer y un anciano que están siendo perseguidos por un grupo de kobolds. Las malvadas criaturas son sorprendidas al no contar hasta este momento con oposición en sus mezquinas acciones y los personajes consiguen entretener a los kobolds el tiempo suficiente para que los ciudadanos que estaban siendo acosados pudieran alcanzar la fortaleza para ponerse a salvo.

Los personajes consiguen acabar con los kobolds y deciden continuar avanzando con cautela por entre las viviendas del pueblo, hasta que encuentran otro desprevenido grupo de kobolds que está saqueando una vivienda, pero en esta ocasión están acompañados por dos criaturas dracónidas con poderosas mandíbulas armadas con afilados dientes. Tratando de aprovechar la circunstancia de que todavia no han sido descubiertos, los personajes tratan de tenderles una emboscada a los saqueadores, con relativo éxito, pues tras el primer ataque enseguida cae inconsciente Ivellios, demostrando los kobolds su naturaleza guerrera y esa especie de perros-dragón su peligrosidad respondiendo ferozmente a los ataques de los personajes. Tras una dura lucha con los saqueadores de la que salen victoriosos, el grupo de aventureros decide descansar un rato refugiándose en una de las casas vacías del pueblo, antes de proseguir su camino hacia la fortaleza.

Tras un breve descanso Tárdivel llama la atención de sus compañeros paradescarga advertirles que por una de las calles cercanas se aproxima un grupo de tres guerreros (mercenarios por su aspecto ya que, a pesar de que parecen bien pertrechados, no están uniformados) acompañados por un personaje que oculta su rostro bajo la capucha de una enorme capa púrpura y que parece estar al mando del grupo. Al parecer no se dirigen directamente hacia la casa en la que están los aventureros y no son conscientes de su presencia, por lo que éstos deciden emboscarlos desde la casa. En esta ocasión Vindrax Vex consigue deshacerse del encapuchado y de uno de los guerreros que lo acompañan durmiéndolos con uno de sus hechizos, mientras que el resto de los aventureros consiguen dejar fuera de combate a los guerreros humanos que los acompañaban. Tras la lucha se esconden de nuevo en la casa llevando con ellos al encapuchado.

Ya dentro de la vivienda y habiendo inmovilizado de pies y manos al prisionero lo despiertan para interrogarlo a cerca del origen de la horda que está atacando el pueblo. A base de amenazas y en gran medida gracias la presencia imponente e intimidante de Helnir el bárbaro, consiguen sonsacarle cierta información y les desvela que pertenece al Culto del Dragón, que la horda de saqueadores está comandada por un tal Frulam Mondath y que su campamento está situado al sudeste de Greenest. La actitud de su prisionero es feroz y altiva, a pesar de su situación, y les grita que no podrán hacer nada contra ellos, sus huestes son numerosas y están reuniendo un gran botín para propiciar el regreso de… ¡Tiamat, la Reina de los Dragones!

Tras constatar que no podrán extraer más información útil del cultista, deciden dejar a su prisionero atado y amordazado en el piso superior de la casa y tratar de acelerar su llegada a la fortaleza para trasladar a los gobernantes de Greenest esa información y ponerse a su disposición para la defensa del pueblo.

Los personajes consiguen llegar a la fortaleza sin contratiempos y allí encuentran a todos sus ocupantes ocupados en la defensa de la plaza y atendiendo a los refugiados que han conseguido ampararse tras los muros. El Gobernador Nighthill, un hombre de avanzada edad, es quién ostenta las responsabilidades de gobierno en

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Escobert “el Rojo”

Greenest y Escobert “El Rojo”, un aguerrido guerrero enano, es el castellano de Greenest. Tras una entrevista con ellos (breve por el caos continuo provocado por los atacantes), les agradecen enormemente su ayuda y les cuentan que no esperaban un ataque semejante de esas criaturas, desconocen qué es lo que están buscando pero que, en cualquier caso, al parecer los atacantes se ocupan más de saquear y destruir el pueblo que en asediar la fortaleza, salvo el dragón, claro, que de vez en cuando en vuelo dirige sus ataques de aliento contra la fortaleza y quienes allí se refugian. Precisamente la conversación es repentinamente interrumpida por un nuevo ataque del dragón azul, que sobrevuela la fortaleza y un enorme rayo provoca graves daños en la estructura de las murallas. La presencia de esa bestia consigue atemorizar a varios de los aventureros, además de algunos otros soldados y refugiados, que entre gritos de horror tratan de buscar refugio en el interior de las estancias de la abarrotada fortaleza. En cambio el elfo Ivellios Valclunir demuestra su entereza manteniendo el tipo y consigue acertar con varias de sus flechas y herir al enorme dragón azul, el cual desiste de continuar atacando la fortaleza y decide redirigir sus ataques  hacia otras zonas indefensas del pueblo.

Por si fuese poco el caos provocado por el ataque del dragón, los personajes escuchan gritos  procedentes de una parte de las murallas de la fortaleza, ¡al parecer los incursores han conseguido abrir una brecha y están tratando de introducirse en el interior!

Hacia allá se dirigen a toda prisa los aventureros para tratar de detenerlos, siguiendo las instrucciones de Escobert “El Rojo”, en esta ocasión acompañados de otros dos personajes que ya se encontraban en el interior del castillo: Velden Commonwhirl, un monje guerrero humano y Molnar Vörös, un ágil bribón dispuesto a ayudar y poner de su parte en un momento tan crítico como éste. Entre todos ellos consiguen sin grandes problemas rechazar a los incursores que amenazaban con entrar en la fortaleza a través de la pequeña brecha que habían conseguido abrir en el muro.

Tras agradecerles de nuevo su oportuna intervención en el incidente de la muralla, Escobert el Rojo, seriamente preocupado, les solicita de nuevo su ayuda con urgencia: le han informado que, al parecer, el ejército invasor estaba atacando el molino y el grano en las afueras de la ciudad. Hay muy pocas tropas en la fortaleza y no puede prescindir de ninguno de su hombres, pero si nadie hacía algo pronto para intentar detenerlos aún en el supuesto de que la horda abandonase el saqueo del poblado sus habitantes se verían en serio peligro si destruyesen el molino y el granero, ya que se quedarían sin reservas con las que hacer frente el próximo invierno.

Por supuesto los héroes se muestran dispuestos a ayudar y el fornido enano, agradecido y complacido por ello, les indica una ruta que les puede ser de ayuda para llegar hasta la zona amenazada evitando tener que atravesar el pueblo mientras está siendo saqueado. Dado que los asaltantes están desperdigados por todo el pueblo, pueden utilizar una ruta subterránea de escape que conduce desde la fortaleza hasta las proximidades del río, en las cercanías del granero y del molino. De este modo evitarían tener encuentros que pudieran retrasarlos y llegar con rapidez al molino.

Los personajes recogen sus armas y, pertrechados con antorchas, son guiados por el castellano hasta la entrada a la ruta subterránea, que se encuentra bloqueada con una recia reja metálica. Tras un largo forcejeo, debido a la falta de uso de la cerradura durante muchos años, Escobert les franquea el paso hacia el pasadizo, advirtiéndoles que cerca de la salida se encontrarán otra puerta enrejada de similares características, sólo que posiblemente la cerradura de aquélla se encuentre todavía en peor estado que la de la fortaleza debido a la humedad, al estar situada en las proximidades del río, pero en cualquier caso confía en la pericia de los personajes para llegar a tiempo a salvar el molino.

Una vez dentro del pasadizo los personajes intentan apurar al máximo la marcha, pero el estado del pasadizo, en desuso durante décadas, oscuro, tan angosto que no les permite avanzar más que en fila india, con el suelo con una gran cantidad de piedras, escombro, zonas resbaladizas y… ratas, los retrasa en su carrera. De hecho un par de encuentros con esas alimañas se saldan con el resultado de feas heridas a varios de los personajes. Parece mentira pero no resulta nada fácil enfrentarse a esos molestos bichos en un espacio tan pequeño, en el que resulta tan difícil evitar tropezar con el techo, las paredes y tus propios compañeros mientras se lucha en la semioscuridad. En cualquier caso, nuestros héroes consiguen finalmente llegar al final del pasadizo y salir por la puerta próxima al río.

Ya ha comenzado a caer la noche cuando salen y cierran de nuevo la reja que da acceso al pasadizo comprobando antes que no ha sido advertida su presencia por los asaltantes. Con el ruido de fondo de los gritos de los bandidos mientras celebran sus fechorías y de los edificios incendiados, los héroes recorren a paso apresurado en 01ea45c38675646652675493ad038ef2la ribera norte del río hacia el oeste, hasta llegar a la altura en que se encuentra el molino. Desde la orilla norte son capaces de ver en las inmediaciones del mismo a varios kobolds portando antorchas, moviéndose por los alrededores del edificio de una forma que hace sospechar algo a los personajes. El edificio todavía se encuentra intacto, no le han prendido fuego al molino ni parece que tengan intención de hacerlo de forma inmediata a pesar de las antorchas y de la gran cantidad de material inflamable que se encuentra en las inmediaciones que lo haría tan fácil… En cualquier caso ellos han ido allí a proteger la estructura, vital para la supervivencia de los habitantes de Greenest, por lo que se organizan para tratar de sorprender a los kobolds que han localizado en el exterior y, entre todos, consiguen abatirlos.

Sospechando de las reales intenciones de los monstruos invasores varios de los personajes entran en el molino a investigar pero no ven nada extraño en el piso inferior. Pero cuando Vindrax comienza a subir al piso superior recibe un repentino ataque con una lanza, que consigue repeler gracias a un hechizo de Escudo que bloquea el arma arrojadiza en el último momento. Al parecer trataban de prepararles una emboscada, pero ¡para derrotar a los nuevos héroes de Greenest hace falta algo más que un puñado de kobolds, mercenarios y cultistas! Tras una dura lucha Ivellios Valclunir con su arco, el monje guerrero Velden Commonwhirl con su destreza y Hellnir el bárbaro, ayudados por sus compañeros, consiguen abatir a los pérfidos atacantes.

Neutralizada la amenaza del granero y del molino, advirtiendo que no hay más agresores en las inmediaciones, vuelven rápidamente al castillo utilizando de nuevo el mismo pasadizo por el que salieron, pero esta vez sin inconvenientes que los retrasen en su marcha.

A su regreso, en cuanto encuentran al castellano comienzan a informarle de lo sucedido en el molino, pero éste les interrumpe para informarles que acaba de recibir noticias que los atacantes han rodeado el templo en el que se habían refugiado un número considerable de habitantes del pueblo. El recio enano se muestra enfadado y seriamente contrariado al no poder disponer de guerreros suficientes para la defensa del pueblo y del castillo, por lo que les suplica nuevamente a los personajes que les ayuden y actúen rápido, se lo suplica por las vidas de cuántos se encuentran encerrados en el templo. Aún sin haber dispuesto de tiempo para recobrar el aliento, los personajes salen nuevamente prestos hacia el templo, situado al sureste de la fortaleza, utilizando de nuevo el oscuro pasadizo subterráneo para evitar encuentros por las calles del pueblo.

Una vez cerca del templo, permaneciendo ocultos tras la vegetación existente en torno al templo de piedra, divisan un grupo de kobolds, acompañados por dos bestias dracónicas (como las que se encontraron en las calles de Greenest a su llegada) y liderados por cultista, que están tratando de derribar la puerta principal del templo con un enorme madero utilizado como ariete, mientras que otro grupo de kobolds acompañados también por otro draco se dedican a patrullar las inmediaciones del templo. Aprovechando un momento en el que no es detectado por los atacantes, el hábil Mölnar Vöros se encarama a una de las altas y estrechas ventanas para tratar de observar el interior del templo y dentro distingue a un grupo considerable de personas aterradas que, abrazadas entre sí, tratan de darse ánimos y consolarse. Aún así muchos no consiguen reprimir un grito cada vez que la puerta recibe un fuerte golpe de los infames kobolds, amenazando ésta con caerse de cada nuevo golpe que recibe, pues es posible ver como con cada nuevo envite del ariete cómo por un instante se cuela una rendija de la luz de las antorchas de los kobolds situados en el frente del templo. Para su desgracia la puerta no tiene pinta de que vaya aguantar muchos más golpes.

Rápidamente se organizan nuevamente los personajes para tratar de emboscar en la parte trasera del templo a los kobolds que están patrullando con el draco alrededor del efificio y efectivamente consiguen sorprenderlos en el primer asalto, pero se encuentran con una fuerte resistencia por parte de las viles criaturas. Al parecer uno de ellos, el que parece actuar como líder de la patrulla (un kobold especialmente feo y repugnante [¡el Ugly Kobold!]), consigue herir a varios de los héroes. Pero finalmente todos los miembros de la patrulla, incluido el draco, son vencidos. El último en caer fue el desagradable líder, gracias a una patada voladora del monje Velden Commonwhirl, un golpe en el que concentró toda su furia interior e hizo volar a la inmunda criatura por encima de los cuerpos sin vida del resto de los kobolds vencidos, hasta estrellarse contra el muro del templo.

Ahora únicamente quedaban los asaltantes de la puerta contra los cuales cargaron los personajes con rabia y furia. Afortunadamente todavía no habían conseguido derribar la puerta de acceso al templo, los goznes todavía resistían y al parecer se había montado una barricada de refuerzo de la puerta por parte de quienes se encontraban en el interior del santuario. Entre los espumarajos y salvajes golpes del hacha de Helnirr, las flechas de Ivelios Valclunir, los golpes de Velden Commonwhirl, los mágicos ataques de Vindrax Vex, las puñaladas de Molnar Vörös y hachazos del clérigo enano Ulgrar, acabaron con las vidas de las criaturas que pretendían profanar el santuario asesinando a los que allí habían buscado refugio.

Agotados después de tantos enfrentamientos los héroes ayudaron a salir de la capilla a los habitantes de Greenest que allí se habían refugiado y los escoltaron hasta que quedaron a salvo en la fortaleza.

Una vez seguros tras los muros, algunos de nuestros héroes tratan de descansar para recuperar fuerzas, mientras pueden observar desde las almenas del castillo, con impotencia, cómo el dragón azul en la distancia destroza hogares desde el aire sin oposición alguna. Y más cerca ven cómo grupos dispersos de esas deleznables criaturas que conforman el ejército del culto del dragón saquean, queman y destrozan lo que hace tan sólo unas horas era un próspero y apacible pueblo. De vez en cuando llegan nuevos refugiados a cobijarse tras las murallas y hasta los oídos de los personajes no dejan de llegar los gritos y lamentos de los que han perdido sus hogares y, en algún caso, sus familiares en el ataque, muertos o hechos prisioneros por los kobolds.

Después de unas horas parece que se calma el ruido provocado por los atacantes y una potente y bestial voz se escucha tronar fuera de las puertas de la fortaleza. Desde los muros divisan, iluminado por antorchas que portan algunos kobolds, a un guerrero dracónido de casi tres metros de altura, azul, ataviado con una armadura púrpura y dorada, armado con una lanza y una espada y rodeado por un nutrido grupo de kobolds sostiene una cuerda a la que están amarrados varios niños y una mujer, sucios, heridos, sollozantes y aterrados:

118horde– ¡Pueblo de Greenest! ¡Hoy ha sido un gran día para el Culto del Dragón! En Greenest hemos recaudado una gran cantidad de bienes y tesoros para nuestra gran Reina, por eso ¡yo, Langedrosa Cyanwrath, hoy me siento magnánimo!, y aquí os traigo estos inútiles prisioneros con un ofrecimiento que haceros: los dejaré libres si alguno de vosotros demuestra tener la suficiente valentía como para enfrentarse a mi en un combate singular. Sólo uno de vosotros ha de salir para luchar conmigo. En caso de que nadie salga de la fortaleza acabaremos con sus malogradas y tristes vidas…, y del mismo modo actuarán mis soldados si sale más de uno o preparáis alguna treta. Considerad este ofrecimiento como una oportunidad única, ¡no lo desperdiciéis si en algo valoráis sus vidas!, ¡están en vuestras manos!

Uno de los soldados de la fortaleza, el sargento Whelden, de repente reacciona: los prisioneros ¡son su hermana y sus sobrinos! Todavía herido pero desesperado y fuera de sí ante la terrible visión de la vida de sus familiares en las garras de esas bestias, se echa a correr con la intención de salir de la fortaleza cuando es detenido por los personajes, considerando éstos que no puede salir en esas condiciones. Tras un tenso y rápido debate entre ellos finalmente sale por las puertas de la fortaleza el dracónido Vindrax Vex. Con la finalidad de demostrar a los habitantes de Greenest que no todos los de su raza son iguales, él luchará por las vidas de los rehenes.

Riendo complacido y sorprendido al ver a otro de su raza que asume la responsabilidad del reto, ofrece a Vindrax un puesto en su hueste, ofrecimiento que es despreciado por el dorado dracónido. Con una maléfica sonrisa el enorme general dracónido, da la orden para que sus secuaces liberen a los rehenes…, a todos menos a uno. Contrariado con una mueca el mago Vindrax le recrimina que ha incumplido su palabra: Él había salido de la fortaleza para luchar, por lo que debía liberar a todos los rehenes tal como había prometido. Pero el lugarteniente de la horda reitera su orden a los kobolds que lo siguen: la mujer será liberada una vez que el combate singular haya terminado.

La lucha no tarda en resolverse. El cansancio se hace evidente en Vindrax Vex, que a penas puede levantar sus brazos para invocar un rayo de fuego que es esquivado por Langedrosa Cyanwrath, mientras que éste, con una descarga eléctrica que hace surgir de su boca con un fiero rugido, logra abatir al mago dracónido, el cual, a pesar de esquivarla en su mayor parte, es derribado sufriendo serias heridas. Desde el suelo intenta derribar e inmovilizar al lugarteniente dracónido pero éste lo esquiva una y otra vez hasta que con un par de tajos con su lanza derriba al dorado mago dracónido, que cae inconsciente en un charco de sangre.

En ese momento las tropas invasoras irrumpen con un grito vitoreando a su líder mientras éste, henchido de orgullo, alza sus poderosos brazos, sonríe a los suyos mostrando sus colmillos, ordena a sus tropas que se retiren y que liberen a la mujer que tenían retenida. Los compañeros de Vindrax salen corriendo de la fortaleza para comprobar el estado de su camarada caído. Sus heridas son graves pero consiguen estabilizarlo y llevarlo al interior de la fortaleza. Allí es cuidadosamente atendido tanto por sus compañeros como por clérigos de Greenest, acelerando su recuperación.

Transcurridas unas horas las tropas invasoras se han retirado del pueblo, llevando consigo todo cuanto de valor se han podido encontrar en el pueblo habiendo destrozado todo a su paso. Los personajes se reúnen con el Gobernador Nighthill y Escobert para compartir la información que han podido recabar tanto de los invasores que habían apresado con vida como de los refugiados. En base a dicha información al parecer el campamento de la horda se encontraba hacia el sudeste y, a juicio de Escobert el Rojo, resultaría vital conocer la magnitud real de la amenaza a fin de valorar a quién pedir ayuda para hacer frente a la amenaza que pueda suponer. Se ha comprobado la facilidad que ha tenido la horda de saqueadores para arrasar Greenest, pero desconocen si las tropas que componen dicha horda son únicamente las que hicieron aquí acto de presencia o si era una mera avanzadilla de algo peor. Desde luego la composición del ejército invasor formado por kobolds, mercenarios humanos, dracónidos y… un dragón azul, hacen presagiar el peor de los escenarios.

A la vista de la situación, los personajes deciden salir todos ellos para tratar de averiguar la localización del campamento enemigo y recabar cuanta información sea posible respecto de la composición de ese ejército, sus líderes y sus objetivos. Poco antes de partir, unos momentos antes del amanecer, se les aproxima un joven clérigo con una fea herida en una pierna. Les cuenta que su nombre es Nesim Walandra y que fue sorprendido por los asaltantes cuando viajaba hacia Greenest junto con su maestro Leosin Herlanzar. Él ha conseguido llegar a la fortaleza pero se teme que su maestro haya sido hecho prisionero por la horda, es por ello que le gustaría acompañarles aunque entiende que, en su estado, su compañía supondría más un estorbo que una ayuda. Por dicho motivo les pide a los personajes que, si les es posible, traten de obtener alguna información respecto del posible paradero de su maestro.

De este modo marchan los personajes siguiendo el rastro dejado a su paso el ejército de saqueadores que han devastado Greenest, un pueblo que hasta hace menos de un día era considerado un importante enclave de comercio en el interior de la Costa de la Espada, ahora se ha convertido en un pueblo devastado por una terrible horda dirigida por el misterioso Culto del Dragón ¿será el único?

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Pendragón (I). Año 516.- Protege tu familia.

La historia comienza con el joven Senach, el joven adolescente sarraceno criado por irlandeses, de larga melena, mirada penetrante y nariz ganchuda, tratando de avanzar apresuradamente a través de un bosque espeso, entre la niebla y unos helechos que le superan en altura. Está siguiendo a Glodio, un viejo druida con quién pasó el invierno en algún lugar del norte de Britania, al que ha perdido de vista mientras el viejo le grita una y otra vez que le siga sin demora. Tras recorrer un trecho el joven sarraceno se encuentra desorientado en medio de la frondosa vegetación y, aunque todavía escucha la imperiosa voz de Glodio conminándole a que no se retrase y no deje de avanzar, no le es posible distinguir la dirección exacta de la que proviene la voz. Además le parece percibir que la vegetación a su izquierda y derecha, según avanzaba, también se movía, como si dos personas o animales le estuviesen siguiendo o acompañando por ambos flancos. En el momento en que se detiene un momento para tomar aire y tratar de orientarse, escucha una sonora y ronca respiración a su espalda, como de un gran animal que le persigue. En cuanto se gira para mirar en dirección a dicho sonido, ve claramente como los altos helechos que ha dejado atrás se tumban ante el avance de algo que no puede distinguir pero que parece bastante más corpulento que él.

30c9b334fb7098853693bf8b2a0db999Alarmado e inquietado ante lo que pueda ser que le persigue el joven Senach echa a correr en dirección contraria a su perseguidor hasta que de pronto sale de la espesura de helechos y para encontrarse en una zona del bosque donde la vegetación es mucho más baja, pero aún así tampoco encuentra a Glodio por lo que decide continuar corriendo mientras echa la vista atrás. Con un fuerte ruido surge de la vegetación, a tan solo unos metros de distancia, un enorme jabalí, el más grande que ha podido ver nunca. La bestia frena un poco su carrera y baja la cabeza varias veces en gesto amenazador y haciendo un ruido grave y sonoro al respirar. Al no distinguir a su alrededor ningún sitio en el que protegerse y viendo que, tras rascar el suelo con sus pezuñas repetidas veces la bestia se dispone a embestir, Senach se prepara con su bastón para defenderse de la acometida del cerdo salvaje.

img_20170107_130142_158Justo en el momento en que parece que va a ser arrollado por el enorme animal consigue hacerse a un lado y distingue cómo Glodio, como surgido de la nada, atesta un fuerte golpe con su cayado al animal que le hace desviar su trayectoria de embestida. El jabalí suelta un fuerte gruñido y huye por donde surgió.

– ¡Dónde estabas! –grita enfadado el druída a Senach- ¡Dónde tienes la cabeza, aguilucho! ¿No esperarás que te lleve en brazos como a un crío de teta, no? Avanza, avanza, ¡avanza!…, nunca te quedes rezagado y menos en estos momentos ¡y mucho menos cuando yo te lo diga! Atiende: Grandes acontecimientos están por llegar y nos conviene…, te conviene estar presente y preparado para verlos y poder…, ¡bueno, eso ya lo veremos luego! El Dragón está terminando de desperezarse de su largo sueño –continúa diciendo Glodio mientras mira a su alrededor- y debemos estar preparados para indicarle hacia dónde debe dirigir sus fauces. Te están esperando, Senach, y no puedes llegar tarde. Sígueme, atiende y observa…

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La paciencia no es una de las virtudes del viejo druida Glodio

En ese momento Glodio se gira para continuar avanzando hasta entrar en un claro del bosque en el que se atisban unas enormes piedras apiladas y semienterradas entre las cuales parece distinguirse una entrada. El viejo druida recoge los faldones de su ropaje y su capa, se agacha y se introduce entre las piedras agachado y seguido por Senach.

El interior del dolmen semienterrado es una estancia pequeña, a penas con sitio para ellos dos agachados. El druida se sienta con las piernas cruzadas, mientras saca unas hierbas de su bolsa y empieza a quemarlas haciendo un pequeño fuego se dirige a Senach:

– Rápido, saca tu arpa y úsala. ¡No pierdas el tiempo!

El joven sarraceno, obedeciendo, comienza a tañer las cuerdas de su arpa, al principio de forma tímida pero a medida que continúa con la melodía lo hace con más seguridad y soltura, llenando con música el interior de la pequeña estancia del mismo modo que el humo de las hierbas que está quemando el druida. Aunque en algún momento el fuerte olor de las hierbas quemadas parece que le provoca una cierta somnolencia, Senach consigue sobreponerse concentrado en la melodía de su arpa y al poco rato una luz comienza a iluminar la estancia haciendo que ésta parezca cada vez más amplia, o como si Senach y Glodio se estuviesen haciendo más y más pequeños.

Senach ve como se aproxima avanzando hacia ellos por un lado la figura de un hombre alto y estilizado, acompañado por lo que parecen voces susurrando a su alrededor, que lo mira fijamente, tanto a él como a su arpa, con curiosidad y cierta expresión de asombro. Una vez que Senach termina la melodía, Glodio se dirige al hombre:

– Saludos Angus Og… Veo que te complace nuestro presente.

Glodio se levanta y le hace una prolongada reverencia al ser recién llegado, pudiendo apreciar Senach que éste es bastante más alto que el druida.

– Me complace en gran medida, Glodio. ¿En qué parte del antiguo mundo has encontrado a este…, muchacho?

– Él nos ha encontrado a nosotros, Angus, se encuentra perdido, necesita guía para recorrer su camino. Apuesto a que lo que ves en él es un ovillo desmadejado de hilos del destino. Necesita que alguien le ayude a tejer su camino.

– ¡Oh! ¡Ciertamente sería una gran lástima que se perdiese!

– Y los tiempos están cambiando, las barreras entre los dos mundos se están haciendo débiles.

– Lo que llamáis tiempo es relativo, querido Glodio, ya lo sabes, y las barreras únicamente las ponéis en vuestro mundo. Pero ¿qué es lo que deseas? Porque supongo que no me has convocado únicamente para conversar…

– Sí. Como ya te he dicho, Senach, este muchacho, necesita guía.

– ¿No me estarás pidiendo que los Tuatha nos hagamos cargo de él? Ya tiene la herida del tiempo…

– ¡En absoluto, Angus Og! Él mismo debe encontrar su guía pero para ello ha de encontrarse en cierto lugar antes de que amanezca.

– Entiendo, viejo. Te facilitaré el camino…, pero solo a cambio de una canción que habrá de componer e interpretar en mi salón. –mirando fijamente a Senach continúa:– Yo le diré cuándo.

Glodio mueve su cabeza afirmativamente, y Angus les señala un camino hacia la salida del túmulo. Glodio se gira e indica con un gesto a Senach que lo siga fuera de la estancia. Ya en el exterior, en el claro está iluminado tenuemente por la luz de la luna creciente, encuentran un caballo negro pastando mansamente. El viejo druida monta en el animal indicando a Senach que suba con él. Una vez los dos subidos a la montura, comienzan a cabalgar a través del bosque. Mientras avanzan (quizá por los efectos de las hierbas quemadas por Glodio) a Senach le da la impresión de que el terreno a su alrededor se desplaza a un ritmo endiabladamente acelerado que no se corresponde con la velocidad más pausada a la que su montura mueve sus patas, pareciera que el caballo ni rozase el suelo al galopar y fuese transportado por el viento.

Tras un buen tiempo de viaje, Glodio se dirige al joven sarraceno:

“- Muchacho…, a quién acabas de agradar con tu música es nada más y nada menos que a Angus Og, no a cualquier ser si no al que quizás es más caprichoso que cualquiera. ¡Cuídate de sus deseos! Aunque si bien es dado al capricho también lo es a negociar si puede sacar algo a cambio. Ahora es momento de que continúes tu camino, has llegado a dónde has de estar, yo ya he terminado contigo, he cumplido con mi palabra dada a Merlín y tengo cuestiones pendientes en otro lugar. Si consigues desmadejar el ovillo de tu destino es posible que nos volvamos a ver…”

Dicho esto y sin detener su montura Glodio empuja a Senach del caballo, cayendo el muchacho al suelo. En cuanto se incorpora distingue que está en un camino y, sorprendido por un sonido a su espalda, se encuentra con dos caballos al galope con sendos jinetes que se detienen sorprendidos al verlo.

Uno de los jinetes, un joven caballero, se presenta a Senach como Sir Llywell, hijo menor de Uren de Tinsburg y primo de Sir Grotfang de Jagent. Le dice que se dirige con su escudero a Evesham, el señorío de su primo, para acompañarlo en su viaje a Carlión. Tras unas breves palabras de presentación deciden continuar el camino juntos hasta Evesham, mientras Senach ameniza el trayecto con la música de su arpa.

* * *

Mientras en Jagent, Sir Grotfang ve como unos soldados están sacando de una de las celdas a su ocupante. Parece un esclavo sajón por su aspecto, pero se trata del Conde Tegfang. Lo meten en un carro con jaula, con dirección a Carlion, pero llega a Glastombury.

Lord Tegfang es arrastrado hasta estar frente al Espino Blanco (un pequeño árbol que apareció cuando José de Arimatea llegó a Británica con los restos de Cristo y dejó su cayado con la corona de espino sobre ella, encontrándose a la mañana siguiente un espino blanco florecido; el árbol florece dos veces al año: en Navidad y en Semana Santa), a cuyo lado le espera un sacerdote y dos druidas.

En ese momento se acerca a Lord Tegfang una figura de alguien encapuchado y le da algo mientras le susurra unas palabras al oído. En ese momento Lord Tegfang se gira, mira fijamente a Sir Grotfang mientras le susurra con los ojos bien abiertos “¡Cuida de tu hermana!

Acto seguido el Conde de Jagent se abalanza sobre el espino esgrimiendo un hacha mientras grita “¡SOY INOCENTE! ¡SOY INOCENTE! ¡SE TRATA DE UNA ESTAFA! ES UN ENGAÑO ES MI HIJO QUE QUIERE APODERARSE DEL CONDADO, ÉL Y SUS ALIADOS IRLANDESES ROBARON EL ORO, NO YO, ¡¡¡¡HA SIDO MI HIJOOOOO!!!!”

Mientras se oye una sonora carcajada y las ramas del espino que caen cortadas por los tajos del hacha que esgrime Lord Tegfang se convierten en negras serpientes aladas.

Sir Grotfang se despierta sobresaltado en su cama de sus estancias de Evesham. Es el 20 de abril del año 516 de Nt. Señor.

bf8fb41ae8d116dde49c3fa54e254fcaEn una mesilla tiene a mano dos cartas que recibió de la Corte y otra carta remitida por lady Adwen, la hermana de Sir Grotfang. La primera de las misivas le convoca a la corte del Alto Rey, que este año se encontrará en la ciudad de Caerleon, para la celebración en Beltaine (1 de mayo y que coincide en Domingo) de la boda de Arturo con Ginebra, la hija mayor del rey Leodegrance de Cameliard (su otra hija es Gwenhwyvach, de 11 años). Para ello no debe olvidar llevar un presente para los contrayentes.

La segunda carta se trata de una convocatoria personal para estar presente en el Juicio que se celebrará en la Corte respecto del delito que se le imputa a su padre, el Conde Tegfang de Jagent, de alta traición por fingir el robo del tesoro que estaba destinado para sufragar las campañas contra los sajones (bien para hacer frente a los gastos o bien para pagar el precio que habían exigido estos para no hacer incursiones en territorios Britanos durante este año), y haber tratado a su vez de implicar en dicho robo a Cornualles mediante la contratación de mercenarios irlandeses para que se hicieran pasar por soldados de Cornualles en los asaltos. El juicio se celebrará una semana antes de la boda, el sábado 23 de abril en Caerleon.

Junto a las anteriores, guarda la carta enviada desde Glastombury por lady Adwen, en la que le informa a su hermano que ella asistirá también a la corte y le pide que la acompañe desde Gloucester, ya que tiene pensado hacer noche allí. Según sus previsiones estará en la ciudad de Gloucester la tarde del miércoles 20 de abril para salir al día siguiente y hacer una nueva parada en Caerwent el 21, esperando llegar el viernes 22 por la tarde a Caerleon. En la carta Adwen comunica a su hermano que estará escoltada en su viaje desde las que todavía son las tierras de su padre por su primo Madog, primogénito de Uren de Tinsburg (y hermano de Llywell). Su madre ya se encuentra en Caerleon, ya que acompañó a su padre cuando se trasladó a Caerleon hace unos meses. También le comunica que su primo Llywell tiene intención de pasar por Evesham para acompañar a Grotfang hasta Gloucester, ya que Evesham le queda de camino desde las tierras de su padre.

Mientras se viste y se prepara para salir de sus aposentos Sir Grotfang decide salir temprano hacia Gloucester con su escudero Brandt, su compañero Clannad y sus muchachos de la Fianna de Dal Riada y Senach, si es que aparece tal como había prometido. Asimismo decide llevar tan sólo unos pocos sirvientes con la finalidad de poder llegar temprano a la ciudad.

Mientras está pensando en ello irrumpe en la habitación Bledri, un paje de 14 años, apurado y seguido por Brandt el escudero. Bledri se dirige a Sir Grotfang mientras trata de recuperar el aliento tras la carrera:

– ¡Perdón! Esto…, disculpe, mi señor… ¡Milord…, ha llegado un caballero procedente de Tinsburg! Le aguarda a las puertas.

* * *

Brandt de Hampshire está de caza con Lord Tegfang en un bosque cercano a Evesham. Se está poniendo el sol y es hora de retirarse al señorío, cuando los perros escapan persiguiendo algo enorme en dirección norte. Brandt espolea su caballo para seguir a los perros y consigue ver una enorme cola reptiliana que huye de los perros entre la maleza. Cuanto más avanza más oscuro y más espeso se encuentra el bosque hasta que sale a un claro en una zona pantanosa en el que se encuentra un túmulo enorme en el que ese algo reptiliano se introduce por su parte superior en la que parece que hay como una entrada muy ancha, como si fuese un ancho pozo, por la que también se arrojan los perros en persecución de su presa.

Brandt se dirige hacia allí con su caballo a paso prudente y, antes llegar al borde, los ladridos de los perros cesan y ve como los animales de su señor son arrojados al aire muertos. En ese momento escucha la voz de una joven mujer gritando repetidamente su nombre entre sollozos. El escudero desciende de su caballo para acercarse borde de la entrada pozo. En cuanto se asoma una cabeza de serpiente grande como la de un caballo le muerde el pecho y cae hacia atrás.

Se despierta. Está en el salón de la residencia de Grotfang en Evesham. Fuera escucha unas risas, claramente procedentes de Corfeus, uno de los muchachos de Clannad, a quién distingue a través de la puerta junto con Gaoth y Maelwey.

Cuando va a salir pasa corriendo a su lado Bledri, un joven paje, que lo mira y, sin dejar de correr hacia las estancias de Sir Grotfang, comunica a Brandt que un caballero ha llegado al señorío y aguarda fuera, ante lo cual Bradt lo sigue en dirección a las estancias de Sir Grotfang para anunciarle la visita.

***

Clannad se despierta debido a un repentino golpe y comprueba que se encuentra dentro de un carruaje. El carruaje detiene su paso bruscamente con otro golpe que le desplaza de su asiento y escucha ruidos de lucha en el exterior. Van otras dos personas dentro del carruaje, dos mujeres. A ambos lados hay portezuelas cerradas que hacen de ventanas al exterior del carro y, en la parte posterior, una puerta que sirve de acceso al interior.

Decide abrir una de las ventanas de madera y en ese momento ve como un guerrero hiende un su hacha en el cráneo de uno de los sirvientes que los acompañan, tras lo cual vuelve a cerrar la ventana rápidamente. Las mujeres del interior no paran de gritar y Clannad distingue en ese momento, entre el caos de sonidos de lucha del exterior del carro y de gritos asustados de las mujeres del interior, que lleva unas ropas extrañas, como un hábito de monje…, ¡e incluso un crucifijo colgando de su cuello con una cuerda!

Se incorpora. Se trataba únicamente de un sueño… Es noche y se está acercando a un túmulo situado en una zona pantanosa en los lindes de un bosque no muy denso. Al interior del túmulo se accede por un pozo en su parte superior. Lo ve a vista de pájaro y escucha gritos de una mujer llamando a Grotfang varias veces mientras solloza desesperadamente. Se acerca a la entrada del pozo y del mismo surgen miles de serpientes aladas y se escucha un terrible y último grito de mujer: “¡¡¡ BRANDT!!!!”

Clannad se incorpora de nuevo, está en salón de Sir Grotfang en Evesham y a su lado está Deirdre que lo mira preocupada. Tras darle alguna explicación a cerca de los sueños que acababa de tener decide prepararse y salir al patio, donde al parecer se encuentran Corfeus, Maelwey y Gaoth riendo entre ellos. Al salir y saludar a sus camaradas ve cómo el joven Bledri atraviesa corriendo el patio hacia los aposentos de Sir Grotfang, mientras en la puerta espera un caballero acompañado por otras dos personas. Una de ellas…, ¿será Senach?

* * *

Tras un afectuoso reencuentro de los personajes con Senach y la pertinente presentación y saludo de Sir Llywell de Tinsburg, se disponen sin mucha demora a salir camino de Gloucester.

Durante el camino Sir Llywell, de carácter jovial y alegre, les cuenta que ha sido nombrado caballero recientemente por su padre, Uren, hermano de Lord Tegfang de Jagent y tío de Grotfang, y está ansioso por demostrar lo buen caballero que puede llegar a ser. Asimismo demuestra una insistente curiosidad acerca de las aventuras que ha vivido su primo Sir Grotfang de las que ha oído hablar, escuchando con absorta admiración todo lo que éste le relata así como las historias (más o menos adornadas) que los demás personajes le cuentan de sus andanzas por Britania e Irlanda.

Habiendo recorrido un buen trecho del camino Brandt logra divisar a lo lejos como un grupo de unos cinco bandidos están asaltando a los tripulantes de un carruaje. Inmediatamente da la alarma a Sir Grotfang que decide salir al galope hacia los asaltantes seguido por su primo Sir Llywell, Clannad y sus guerreros. Alertados por el sonido del galope de los caballos y viendo que se dirige hacia ellos un nutrido grupo de guerreros, algunos con las espadas ya desenvainadas, los bandidos deciden desistir de sus intenciones e intentar huir hacia el bosque antes de que sea demasiado tarde para escapar.

Sir Grotfang decide no seguir en persecución de los bandidos y, una vez al lado de la caravana, se detiene para interesarse por la salud y el estado de los viajeros. Se trata de una familia de comerciantes y acróbatas que se dirigen también hacia Caerleon para la celebración y que se muestran sumamente agradecidos a Sir Grotfang y sus hombres por su ayuda al haberles librado de los bandidos.

Generosamente Sir Grotfang se ofrece a acompañarlos al menos durante el trecho del camino que resta hasta llegar al Camino Real que se dirige hacia Gloucester, ofrecimiento que los comerciantes aceptan encantados. A lo largo del trayecto, los comerciantes comparten con sus salvadores algunos de los últimos rumores a cerca de los próximos acontecimientos:

Es una gran oportunidad para Leodegrance emparentar su familia con la línea del Alto Rey Pendragón, aunque es llamativo que Arturo haya escogido a su hija para ser su mujer cuando seguro que contaba con ofrecimientos de otros nobles de Britania, e incluso del extranjero, más poderosos que el Rey de Broceliande.

Hay quien afirma que lo que realmente quiere Arturo no es a la hija de Leodegrance si no la gran mesa redonda que forma parte de su dote. También hay quien critica el enlace diciendo que lo que Britania necesita son caballeros, guerreros y no reinas de gran belleza ni demás tonterías…

En fin, no cabe duda de que es llamativo que el Alto Rey de Britania, con tanta necesidad de caballeros como la que existe en estos tiempos en que los sajones están por todas partes, haya escogido como consorte a la hija de un rey menor con una mesnada en nada comparable a la de otros gobernantes britanos.

Particularmente creo que se debe a la prodigiosa belleza de Ginebra: dicen que su madre fue bendecida por un hada, eso explicaría por qué muchos caballeros se quedan como pasmados al verla y Arturo, al fin y al cabo, no deja de ser un hombre…

Una vez que el grupo llega al cruce del camino que conduce desde Evesham con el Camino Real, Sir Grotfang y sus acompañantes se despiden de los feriantes, ya que no es previsible que a partir de entonces sean asaltados por bandidos: una acción semejante en el Camino Real significaría un delito tan grave como si atacasen al mismísimo Alto Rey. Además debido al próximo acontecimiento de la boda de Arturo, el Camino Real está particularmente concurrido por más feriantes, comerciantes y nobles con sus séquitos que se dirigen hacia Caerlion. Los comerciantes prometen visitar las tierras de Evesham en el futuro, agradeciéndole humildemente de nuevo a Sir Grotfang y a sus compañeros su ayuda con los bandidos así como la escolta que les han brindado hasta el Camino Real.

Intentando compensar en alguna medida el retraso provocado por la escolta del carruaje de los feriantes, los personajes deciden apurar algo el paso para tratar de llegar Gloucester. En su recorrido se encuentran con muchos otros viajeros, comerciantes y comitivas de nobles, la mayoría también en dirección hacia Gloucester, llegando a la ciudad ya habiendo empezado a anochecer.

El señor de Glouceseter es el duque Morvid (vasallo del Rey Alain de Escavalon), que mantiene una prolongada rivalidad con el poderoso Duque de Clarence y las incursiones y escaramuzas son un componente habitual en su relación. Al duque no le hace gracia el tener que dar acogida en su ciudad a caballeros rivales pero pese a ello ha accedido de buen grado a ofrecer su hospitalidad a todos aquellos caballeros que acuden a la celebración del matrimonio de Arturo, en aras de tratar de ganarse la confianza del Alto Rey, pues cree que Dios ha bendecido a Arturo para ser quién libre definitivamente a Britania de los sajones.

597311e6fdf71aac4e51a76b70d604afLa ciudad bulle de ajetreo por la cantidad de nobles que se dirigen hacia Caerleon para la boda de Arturo. En el exterior de la ciudad se han formado campamentos improvisados mientras que en el interior de Gloucester ondean varias enseñas de casas de más importancia que se dirigen, con sus respectivos séquitos, hacia la corte.

Se hace evidente que parte de los habitantes no reciben de buen agrado a los visitantes pues algunos han sido obligados a ceder sus casas para el descanso de las familias de los caballeros de rango y sus familias que se encuentran de paso, obligación que cumplen con relativa resignación. Los menos tratan de aprovechar la ocasión para hacer negocio con las necesidades o “caprichos” de los viajeros.

Quienes sí encuentran realmente satisfechos es a los monjes de la abadía de Gloucester. El hermano Candan trata de invitar a todo caballero cristiano de cierto rango a mostrar su devoción y piedad haciendo un donativo para la ampliación de la abadía y compensar el retraso que supone para su finalización esta boda, por otro lado muy afortunada, entre el Rey de Britania y Ginebra, “un enlace que sin duda traerá prosperidad y seguridad a esta tierra y a sus gentes, entre otras razones porque la boda será oficiada bajo el rito cristiano por el obispo Dubricius, que Dios lo bendiga”.

Pero lo que no encuentran por ningún lado los recién llegados son las enseñas de Jagent indicativa de la presencia de Adwen, ni la enseña de Tinsburg.

Grotfang ordena a sus sirvientes anunciar al señor de Gloucester su llegada para la oportuna presentación, volviendo Bledri a los veinte minutos, corriendo de nuevo, seguido a paso ligero por dos soldados de la ciudad y un viejo caballero.

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Sir Lancel, un veterano caballero fiel servidor del duque Morvid de Gloucester

El caballero de barba cana se presenta como Sir Lancel, castellano y senescal del Duque Morvid de Gloucester. Les comunica que el Duque no se encuentra en la ciudad si no que se ha desplazado a Caerlion quedando Sir Lancel a cargo de la ciudad, y les pide que le acompañen a la torre ya que tiene preocupantes noticias relativas a la hermana de Grotfang. Inquietados por el comentario de Sir Lancel, los personajes lo siguen hasta la torre situada al oeste de la ciudad.

Mientras se acercan a la fortificación les llama la atención a Senach y a Brandt unos gritos procedentes de una de las ventanas del piso superior de la torre, de la que cuelga la enseña de Cameliard: un león rampante de oro sobre escudo de sable. Aunque no distinguen bien las palabras suena como si una mujer estuviese abroncando a otra y ven, en la ventana de la que proceden las voces, una doncella que acaba de arrojar a la calle una mata de pelo que se gira ruborizada y que luego es apartada bruscamente por otra mujer de mayor edad que continúa regañando a la primera. La segunda, que parece también una sirviente, se asoma a la ventana mirando furiosa cómo la mata de pelo desciende al suelo y se gira de nuevo hacia el interior desapareciendo de la vista de los personajes. Tras esa escena el muchacho sarraceno y el escudero ven como un muchacho de a penas doce o trece años recoge la mata de pelo, se la mete entre sus ropas y sale corriendo para perderse entre otros edificios de la ciudad.

Ya en las dependencias de Sir Lancel, en el interior de la torre, éste le pide disculpas a Sir Grotfang ya que en estos momentos no dispone alojamiento para él ni para sus acompañantes. Aunque estaba prevista la llegada de Lady Adwen y del propio Sir Grotfang y había reservado una de las viviendas cercanas para él, su hermana y sus acompañantes, a penas unos instantes antes de su llegada apareció su primo, Sir Madog de Tinsburg, con el rostro lacerado por algunos cortes y heridas en un costado, cabalgando apresuradamente y preguntando por Sir Grotfang. Una vez le informaron que todavía no había llegado el hijo del conde de Jagent, Sir Madog comunicó a Sir Lancel que el carruaje en que viajaba Lady Adwen había sido asaltado por lo que le parecieron incursores sajones. Al parecer el ataque fue tan súbito que a penas pudieron reaccionar y, a pesar de sus propios esfuerzos, lo derribaron del caballo dejándolo inconsciente. Cuando se recuperó únicamente vio los cadáveres de los sirvientes y los restos del carruaje volcado al lado del camino, pero ningún rastro de Lady Adwen, por lo que decidió venir lo más rápidamente posible a Gloucester para comunicar el suceso y avisar a Grotfang de lo que había ocurrido. A pesar de que se le ofreció ayuda por parte de los monjes de la abadía para tratar sus heridas Sir Madog se negó y únicamente solicitó una montura de refresco con la finalidad de continuar su camino por la noche hacia Caerlion y solicitándole a Sir Lancel que le diese noticia a Sir Grotfang de lo sucedido. Es por ello que Sir Lancel dispuso del alojamiento que había reservado para él y su familia para destinarlo a alojar a otros caballeros, suponiendo que, dado el triste suceso, Sir Grotfang no haría noche en la ciudad. Aún así, en el supuesto de que decidiese pernoctar allí para salir a la mañana siguiente, por supuesto que se pone a su disposición para tratar de encontrarles dónde pasar la noche, aunque tardará en encontrarlo ya que la abadía ya aloja a varias familias con sus séquitos y muchas de las viviendas más decentes de la ciudad también están ocupadas.

Ante dichas noticias y agradeciéndole a Sir Lancel su ofrecimiento, Sir Grotfang declina el ofrecimiento de Sir Lancel de alojarle a él y a sus acompañantes, solicitándole únicamente el alojamiento de sus sirvientes, él se dispone a salir inmediatamente en dirección hacia dónde según las indicaciones dadas por Sir Madog al senescal de Gloucester había sido el ataque (a penas unas 2 millas y media de distancia desde la ciudad). Sir Lancel le ofrece algunos soldados para que los acompañen a pie con antorchas pero dado que esos soldados no pueden ir a caballo Grotfang decide prescindir de ellos, quiere llegar cuanto antes el lugar del ataque y hombres a pie ralentizarían, por lo que decide partir acompañado por su escudero, Senach, Clannad y la Fianna de Dal Riada, equipados con unas cuantas antorchas.

Avanzando al galope el grupo de Sir Grotfang, aproximadamente a una milla de Gloucester, el escudero Brandt distingue algo sospechoso a un lado del camino. Mientras da aviso a su señor y al resto de sus compañeros detiene su caballo y se acerca al bulto que le pareció ver en el suelo. Se trata de un joven monje con graves heridas que está tumbado y que parece que recupera el aliento y, al menos un poco, la consciencia cuando Brandt le incorpora medio cuerpo. Con mucha dificultad y con voz entrecortada, consigue informarles de que su nombre es Finnbar y es un joven fraile de Glastombury que, con Sor Norwenna, acompañaba en el carruaje  a Lady Adwen en su viaje hacia Caerlion. Les dice que fueron atacados lejos de aquí, no sabe a qué distancia porque estuvo inconsciente y cuando se despertó vio que estaba dentro del carruaje con los cadáveres de los sirvientes que los acompañaban y de la hermana Norwenna. Una vez llegaron al camino varios hombres que no hablaban britano los bajaron del carruaje para dejarlos en el suelo, momento en el cual Finnbar fingió estar muerto, viendo también como entre varios tumbaron el carruaje. Justo cuando parece que no puede decir más, agarra fuertemente las ropas de Sir Grotfang para incorporarse hacia él y decirle: “Sir Grotfang de Jagent…, temo por vuestra hermana, ¡está encinta, temo por la vida que lleva en sus entrañas!

Dado el precario estado de salud del monje, a pesar de los primeros auxilios dispensados por Senach al maltrecho monje, deciden que Deirdre lo lleve de vuelta hacia Gloucester para que pueda ser tratado allí de sus heridas, mientras ellos continúan el trayecto hasta que encuentran el carruaje volcado a un lado del camino.

Los personajes tratan de examinar el lugar a la luz de las antorchas, descubriendo a un lado del camino unos cuatro cuerpos sin vida, uno de ellos de una monja, y encontrando un pequeño misal que Grotfang reconoce como de su hermana. A pesar de la dificultad derivada de la falta de luz, también consiguen detectar, en el lado norte del camino, opuesto al que se encuentra tumbada la caravana, un rastro de vegetación tumbada hacia el camino, como si algo hubiese sido llevado al camino desde esa dirección. Encuentran un rastro de rodaduras de un carruaje procedente del noreste que bien podrían corresponderse con las del carruaje atacado y lo siguen por praderas durante un buen trecho hasta llegar a otro camino secundario en el que encuentran otro rastro de carro y varias huellas de herraduras. Siguen el nuevo rastro varias horas durante la noche…, hasta que lo pierden. Es noche cerrada y no distinguen ni luces ni humo en los alrededores por lo que deciden acampar hasta que comience a amanecer con la esperanza de que con la luz del sol les sea posible recuperar el rastro. Sin duda es una noche intranquila para todos ellos, especialmente para Grotfang y para Brandt.

1067328518b8cba9358f0c21f9d5729cA la mañana siguiente con la luz del sol consiguen recuperar el rastro que continúa en dirección noreste, internándose en las tierras agrestes y montañosas de Cambria. Tras varias horas siguiendo el rastro distinguen a lo lejos un pequeño valle con algo de arboleda, por el que al parecer circula un pequeño río. Desde la lejanía se distinguen algunas zonas como casi pantanosas y que resultan inquietantemente familiares tanto a Brandt como a Clannad. Con el convencimiento de que están en la dirección correcta y ya avanzada la tarde, los personajes apuran el paso de sus monturas hacia la arboleda internándose en la misma hasta que el avance a caballo resulta muy dificultoso. Tras recorrer un pequeño trecho desmontados llevando a los caballos de las riendas a través de un terreno húmedo, Gaoth grita alertando a sus compañeros para que se detengan y no continúen avanzando. El irlandés se encuentra con varios huesos de animales colgados de ramas y cuerdas. “¡Deteneos!” –dice el irlandés, y luego continúa, bajando la voz- “… una barrera de espíritus, ¡no podemos pasar por aquí!”. Tras los comentarios de Gaoth ni Maelwey, ni Corfeus están dispuestos a dar un paso más, sugiriendo dar un rodeo lejos de ese lugar o buscar otra alternativa, pero no están dispuestos a perturbar a los espíritus rompiendo esa barrera, una idea que también comparte Clannad (que, desde su encuentro con unos fantasmas en el Sendero Susurrante, demuestra cierta susceptibilidad a cerca de la posibilidad de molestar a espíritus y difuntos).

Senach se acerca para examinar durante un buen rato los restos de animales y su disposición entre los árboles, hecho lo cual y tras mirar de reojo a sus compañeros, comienza a gesticular y a pronunciar repetidamente unas palabras ante la mirada atenta de sus compañeros, hasta que con su bastón da un golpe a las ramas y cuerdas haciendo que éstas caigan al suelo con los huesos, apartándolas a un lado con el pie. Les explica que ha deshecho la barrera de espíritus y que no tienen nada que temer, pudiendo continuar el camino. Aún así Gaoth se niega a avanzar por ese lugar, por lo que se ofrece a quedarse con los caballos para que el resto pueda avanzar con mayor facilidad.

Dado que el suelo está muy húmedo, con zonas en las que incluso se les hunden un poco los pies al avanzar, es relativamente fácil identificar un camino entre la vegetación que desciende en una ligera pendiente hacia una zona que parece menos arbolada. Por el camino avanzan con precaución Sir Grotfang y su escudero Brandt de Hampshire, Sir Llywell, Clannad, Corfeus, Maelwey siguiendo a Senach, que va en cabeza desde el encuentro con la barrera de espíritus, hasta que, entre los árboles, consiguen divisar una zona despejada de vegetación y semihundida en la falda de una colina, en la que ven un par de guerreros sajones hablando distraídamente. Clannad y Brandt reconocen el lugar de sus sueños respectivos de hace un par de noches en Evesham: allí, detrás de donde se encuentran esos dos sajones, está el foso o pozo ancho en el que está situado el acceso al túmulo. Senach se separa del grupo de guerreros para acercarse sigilosamente por la izquierda a la zona en la que están los dos guerreros sajones, descubriendo tras avanzar un trecho, que en un refugio construido con pequeños troncos y ramas contra la pared rocosa de la colina, a la izquierda de la entrada del pozo, hay otros cuatro sajones más conversando distraídamente. Al otro lado, a la derecha del foso o pozo y también pegado a la pared rocosa de la colina, distingue un pequeño carro con algunos bultos encima.

Sir Grotfang no está dispuesto a perder un segundo más para rescatar a su hermana y sale de la protección de los árboles a la vista de los sajones con el escudo en ristre, la espada desenfundada, paso firme y una mirada llena de decisión y odio. Sin dudarlo al momento salen también detrás de él Clannad y los dos guerreros irlandeses de su Fianna, Brandt y Sir Llywell, todos ellos con sus armas desenfundadas y escudos dispuestos, apurando cada vez más el paso.

Al verlos, los dos sajones dan la voz de alarma y los cuatro que estaban en el refugio improvisado de ramas y troncos salen recogiendo sus escudos y hachas, uniéndose a sus otros dos compañeros formando un pequeño muro de escudos para recibir a los recién llegados. Al tiempo otra figura surge del pozo a la espalda de los sajones, un guerrero britano que grita hablándoles a los sajones en su lengua como si les estuviese dando órdenes o instrucciones. Está armado con escudo y desenfunda su espada mientras reclama su sitio en el centro del muro de escudos sajón.

img_20170107_133940_651Aprovechando la agitación del momento, Senach consiguió deslizarse fuera de la vista de los sajones hacia su retaguardia, sin que ni éstos ni el Britano, que ya ocupó su sitio en el muro de escudos, se percatasen de su presencia, introduciéndose en el foso. Allí, inspirado por alguna razón, saca su arpa y comienza a pellizcar sus cuerdas y a cantar con una voz poderosa una melodía que provoca cierta inquietud entre los sajones, hasta que uno de ellos rompe la formación del escudo encarándose desafiante a Grotfang y a los suyos, que han formado en frente. El barbudo sajón les da la espalda a los britanos y grita furiosamente arengando a sus compañeros sajones ocupando de nuevo su posición tras echar una furiosa mirada a Senach.

Tras unos tensos instantes los dos grupos de guerreros chocan sus escudos y comienzan con el intercambio de ataques.

Para desgracia de los sajones, la determinación de Sir Grotfang y los suyos es firme. Esa circunstancia unida a la prodigiosa fuerza de Maelwey que demuestra en la lucha y destreza de Clannad con las armas, ayuda a que los personajes consigan romper en dos ocasiones el muro de escudos de los sajones, ello pese a los gritos y órdenes del guerrero britano que los acompaña, al que parecen tener poco respeto los sajones. Senach, aprovechando su posición, con su bastón deja fuera de combate al sajón que retó a los personajes. En poco tiempo, consiguen romper definitivamente la formación de los sajones y terminan con ellos sin demasiados miramientos.

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Nada bueno puede esperar tras este umbral

Tras la lucha, los personajes descienden al foso o pozo en el que ya se encuentra Senach y allí distinguen la entrada a un túmulo. Sin pararse a pensarlo demasiado se introducen y avanzan por un pasillo angosto, en el que se ven obligados a avanzar de uno en uno, y en el que escuchan el sonido de una joven sollozando, sonido que a ratos es interrumpido por otra voz, también de mujer, pronunciando repetidamente lo que parece una especie de salmo en un idioma que no consiguen identificar. A pesar de las interrupciones el llanto no cesa y los personajes llegan a escuchar cómo la joven trata de gritar “¡Grotfang!, ¡BRANDT!”

Al escucharlo, el joven escudero se abalanza atropelladamente por el pasillo hasta que sale a una estancia circular tenuemente iluminada por un par de braseros en la que distingue una especie de mesa de piedra situada al fondo, tras la cual está de pie una mujer vestida únicamente con una capa negra con capucha, entreabierta por el frente, con algo ensangrentado del tamaño de un perro en sus manos, que no cesa en repetir las palabras que ya escuchaban cuando avanzaban por el pasillo. Tras la mujer la pared está tapada con plantas colgantes y enredaderas, pero hacia ambos lados de la estancia en las paredes están, como excavados, varios huecos rectangulares, a dos alturas, en los que parece haber restos humanos y vasijas, salvo en uno situado al frente a la derecha de la mujer de la capa: allí se encuentra Adwen sudorosa y recostada en su interior, casi desfallecida.

En el momento en que entran los personajes en la estancia la mujer de la capa negra sube el tono de su voz de modo que ésta retumba en las paredes del túmulo mientras separa las manos fuertemente para estrangular lo que tenía entre ellas con un trozo de cuerda…, piel …, o tendón ensangrentado. La figura estrangulada mueve levemente sus extremidades por un momento y la mujer se lo arroja a Brandt y a Grotfang. Brandt salta desesperadamente para intentar atraparlo pero no lo consigue y es Sir Grotfang quién consigue hacerse con lo que había arrojado la mujer de la capa negra antes de que llegue al suelo.

El resto de los personajes accede a la estancia y comprueban que lo que había arrojado la mujer era una cría de un animal, al parecer un oso, estrangulada con un cordón umbilical al que se encuentran anudados varios cabellos en varios tramos del cordón, sin duda elementos de un ritual, por lo que Senach decide llevárselos. No queda rastro de la hechicera (al parecer huyó por un hueco tras la vegetación colgante a su espalda) y Brandt y Grotfang se acercan rápidamente junto a donde se encuentra Lady Adwen con un recién nacido en su regazo y ésta, entre sollozos de alegría y mirada de agradecimiento al verlos a ambos junto a ella, le dice a Brandt con los ojos llenos de lágrimas y una leve sonrisa: “Brandt, ¡éste es tu hijo!”

Pendragón, 17 años después.

Pendragón, de Greg Stafford, es un juego al que guardo un cariño especial y el causante de que me haya decidido a empezar este blog para recopilar los datos de las sesiones de juego y que no se pierdan “como lágrimas en la lluvia”, que diría Roy Batty. La cuestión es que hace unos días ¡por fin!, después de un parón de 17 años, hemos retomado el hilo de una campaña de Pendragón que habíamos dejado en un momento crítico para los personajes, especialmente para uno de ellos. En esta primera entrada trataré de explicar cuál es el contexto de la campaña y la siguiente entrada relativa a este juego continuaré con la crónica de las sesiones.

Si bien el trasfondo del juego se enmarca en la Britania artúrica descrita por Sir Thomas Mallory o Chrétien de Troyes, el mundo de la campaña que estábamos jugando cuenta también con ciertos toques sacados de Las crónicas del señor de la guerra, de Bernard Cromwell, una visión un poco más “histórica” del mito artúrico (con todas las reservas respecto a lo de histórico) y un ambiente un poco menos elegante y caballeresco que el de las clásicas novelas de caballería, una atmósfera que creo que encaja bastante bien en la época en la que se enmarca la historia de los personajes (510-515) que es el período de unificación, cuando quedan en Britania algunos nobles reticentes a aceptar a un joven Arturo como líder y las costumbres caballerescas y el amor cortés todavía no están arraigados (eso se verá cómo cambia según evoluciona el reinado de Arturo).

eljovenarturoAunque había utilizado como referencia para las anteriores aventuras el libro “El Joven Arturo” (de la desaparecida Joc), las sesiones que habíamos jugado hasta ahora se habían desarrollado prescindiendo bastante de la cronología artúrica, utilizándola únicamente como telón de fondo. Las aventuras habían llevado a los personajes a distintos puntos de Britania e incluso a la vecina Irlanda, pero los protagonistas no habían participado directamente en batallas o acontecimientos relevantes de la historia artúrica de esos años. Disfruté muchísimo esas sesiones con la evolución de la relación entre los personajes pero habíamos llegado a un punto en que yo quería que pudiesen conocer en persona tanto a Arturo como a otros muchos personajes de la leyenda pues, hasta ahora, únicamente se habían cruzado con un joven Sir Gawain en un par de ocasiones y con Merlín (unas cuantas más). Mi intención era darles la oportunidad de que pudiesen formar parte o al menos presenciar los acontecimientos extraordinarios la_gran_campa__a_5800c6865db5fque se estaban teniendo lugar en Britania, y ¡qué mejor ocasión que la boda de Arturo con Ginebra! Y sobre todo ahora, con la reciente adquisición de La Gran Campaña de Pendragón en castellano publicada por Nosolorol (una edición magnífica, por cierto), poder enlazar la historia de los personajes con los acontecimientos de la cronología artúrica. Sólo había un problema: habíamos acumulado una cantidad de aventuras que hacían imposible que Arturo se casase la fecha fijada por el señor Greg Stafford en su cronología (514), salvo que todas esas aventuras hubiesen tenido lugar el mismo año, por lo que decidí cambiar el año de la boda al 516.

La historia la habíamos dejado con Lord Tegfang, Conde de Jagent y padre de Grotfang (uno de los personajes) pendiente de juicio por traición al Alto Rey. Sir Gawain había acudido a Jagent para investigar ciertos rumores sobre incursiones de córnicos en el sur del condado que hacían imposible a Lord Tegfang la recaudación para contribuir bien a satisfacer el coste de la perenne guerra contra los sajones (o bien el tributo a éstos para que no hiciesen incursiones mientras los propios britanos arreglaban sus cuestiones batallando entre ellos).

El sobrino de Arturo solicitó directamente ayuda a Sir Grotfang, a quién ya conocía, ya que éste como heredero del condado conocía bien el territorio. El hijo del conde con la colaboración de su escudero Brandt de Hampshire, su maestro y compañero de armas -que no caballero- Clannad McNaill con su grupo de cuatro guerreros irlandeses –Gaoth, Corfeus y los hermanos Maelwey y Deirdre, que se hacen llamar el Fian de Dal Riada– y el joven Senach (un joven sarraceno que fue rescatado en la costa de Irlanda de morir ahogado tras un naufragio cuando tenía a penas 5 años y que no termina de tener claro cuál es su sitio en este mundo), consiguieron desenmascarar la trama urdida que tenía la finalidad de ahorrar el pago del tributo culpando de ello a Cornualles. Unos mercenarios se habían hecho pasar por cornualleses en los ataques a cambio de la mitad del botín que consiguiesen con sus asaltos a los recaudadores. Descubierto el complot Grotfang tomó la dura decisión de exponer ante el enviado de Arturo el resultado de sus averiguaciones, quedando retenido  su padre, el conde de Jagent, en su propia fortaleza hasta el momento en que fuese conducido a presencia de Arturo para ser juzgado por traición. Esa misma noche Brandt, el escudero de Sir Grotfang, al salir del gran salón mientras los caballeros cenaban tuvo un fortuito encuentro con Lady Adwen, hermana de Sir Grotfang…

mapablogpdg1Una vez desvelada al enviado de Arturo la maniobra de su propio padre Grotfang se retiró con su escudero Brandt a su pequeño señorío de Evesham para pasar el invierno, al norte de Gloucester. Lo acompañaron Clannad y el Fian de Dal Riada, mientras que Senach decidió acompañar durante unos meses a Glodio, un viejo druida que le ofreció orientación y guía respecto de ciertas experiencias del muchacho que cada vez se estaban haciendo más frecuentes y que le inquietaban: visiones, premoniciones, reacciones extrañas por parte de quién le escucha cuando toca alguna melodía tradicional con su arpa…

La próxima primavera de 516 tendrá lugar el juicio de Lord Tegfang y también el gran acontecimiento de la boda del joven Rey Arturo con Ginebra, la hija del Rey Leodegrance de Cameliard. Sir Grotfang ha sido citado para ambos eventos a través de sendos mensajeros enviados desde Carlion, actual sede de la corte de Arturo.

RIFTS (2). Enfrentando nuevas amenazas.

En la anterior entrada relativa a la campaña de Rifts habíamos dejado a los personajes escapando de una terrible tormenta en la barcaza Sol y Luna transportando mercancías camino del mercado de la Isla de Helba , cuando la embarcación fue atacada por una criatura submarina gigantesca: unos enormes tentáculos abrazaban la Sol y Luna dañando considerablemente su estructura y provocando la caída al agua de algunos de los tripulantes.

Jaeger Karras y Smith reaccionan rápidamente atacando una y otra vez los tentáculos de la criatura para intentar que la criatura suelte la barcaza y deje de provocar daños pero con escaso éxito, al menos al principio. Aún habiendo recibido disparos del cañón de riel con el que está equipado la embarcación la bestia continúa apretando fuertemente la estructura del barco. Tras una frenética lucha de los tripulantes mientras la tormenta se acerca peligrosamente, con el juicer en la cubierta atacando los brazos de la bestia submarina y el marine Smith, equipado con su armadura de la New Navy, atacando bajo el agua al gigantesco cefalópodo, consiguen finalmente que el monstruo abandone sus intenciones.

Tras el intenso combate a penas tienen tiempo para recuperar el aliento ya que tienen casi encima la tormenta que con toda seguridad terminaría de destrozar la embarcación, por lo que reanudan la travesía y consiguen escapar de la tempestad poco antes de ser alcanzados, aunque con la embarcación seriamente dañada.  Después de varias horas de navegación y tras reducir el ritmo de viaje debido al estado de la barcaza una vez alejados suficientemente de la tormenta, consiguen llegar a la Isla de Helba.

Al llegar a la isla hay algo que llama especialmente la atención de los tripulantes de la Sol y Luna: el mercado de la Isla de Helba está también bajo tierra, con la finalidad de protegerse de agresiones externas -como las instalaciones de la isla de Santa Elena- y la entrada al mismo es a través de un enorme hangar en el que se suelen almacenar las mercancías. Pues bien, las instalaciones y la zona de acceso al hangar del mercado de la Isla de Helba parecen desiertos. A pesar de tratarse de una localización muy concurrida por parte de los habitantes de las distintas comunidades de la región al ser un centro de comercio e intercambio de mercancías fundamental para la obtención de recursos, no se divisa embarcación alguna en las proximidades del acceso al mercado, ni movimiento o sonido que indique algún tipo de actividad. En estado de alerta, por lo que pudiera haber ocurrido, los personajes dan instrucciones a la tripulación para que no desciendan de la barcaza y esperen a su regreso. Únicamente descienden a tierra el anti monster Bloom, el juicer y Smith.

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El almacén está en absoluto silencio y tampoco encuentran rastro de persona o actividad alguna

Investigando el interior del hangar la base se encuentran evidencias de lucha al ver primero casquillos de munición y daños causados por armas en algunos contenedores, paredes y columnas del hangar y después algunos cuerpos sin vida de algunos de los habitantes de la Isla de Helba. En cualquier caso en estos momentos todo permanece en silencio y la única actividad es el parpadeo de algunas de las luces que iluminan los pasillos que dan acceso a las cámaras interiores de la base. Avanzando por uno de los pasillos llegan al centro de comunicaciones cuya puerta que da acceso está cerrada y bloqueada. Tras varios intentos fallidos de abrir la puerta por parte Jaeger Karras y Smith, finalmente Bloom franquea el paso reventando la puerta a base de fuerza bruta.

En cuanto acceden a la estancia son recibidos con una serie de disparos por parte de alguien escondido tras unas consolas, que les grita desesperado que no conseguirán llevarle de allí con vida. Se produce un primer cruce de disparos tras el cual los personajes le informan a su atacante que ellos únicamente son habitantes de Santa Elena que acaban de llegar y se han encontrado con esta situación, que no han venido a llevarse ni a matar a nadie. Tras lograr convencerlo y calmarlo, sale de detrás de su escondite y, todavía asustado, se presenta como Connor, uno de los hombres del Capitán Miller (el líder responsable de la Isla de Helba). Connor les cuenta que las instalaciones fueron atacadas por unas criaturas robóticas y que desconoce dónde puede estar el Capitán Miller o cualquiera de los demás habitantes de la base de intercambio, al parecer él es el único superviviente del ataque. Está convencido de que los autores del asalto han sido los horune, unos piratas espaciales llegados a la Tierra a través de los rifts, y de que se han llevado a todos los que encontraron en la base y pudieron atrapar con vida para… “¡lo que sea que hacen los horune con todos los que secuestran! ¡Quizá sea mejor no saber para qué demonios se los han llevado a todos!“. Una vez iniciados los disparos él consiguió encerrarse en la sala de comunicaciones y permaneció allí escondido hasta que Bloom arrancó la puerta de acceso y lo encontraron. También les informa que no funciona ninguno de los aparatos de comunicación de la base, por lo que, aunque lo intentó, no le fue posible mandar ningún mensaje al exterior para alertar del ataque y solicitar ayuda.

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En algún lugar oculto de esta sala de comunicaciones está escondido Connor

Tras escuchar el relato de Connor y ofrecerle llevarlo en la Sol y Luna hasta Santa Elena, los personajes deciden salir de allí cuanto antes y regresar a su isla para alertar a los demás miembros del Consejo.

Antes de partir aprovechan para aprovisionarse de material en los abandonados almacenes antes de partir de vuelta a su isla, especialmente hacen acopio de munición (20 clips para pistolas y otros 20 para rifles, 2 armaduras plastic man, un láser de corte y un cañón de riel portátil -para usar con power armor o por un robot- con una caja de munición y una batería) además de planchas de material resistente a MegaDaño para reforzar la maltrecha estructura de la barcaza.

Cuando están cargando el material en la barcaza y cogiéndolos a todos por sorpresa surge del agua una criatura robótica que se abalanza contra ellos. Tiene la apariencia de un enorme tiburón de metal con cuatro patas, otros dos pares de brazos mecánicos y sostiene una especie de rifle enorme con el que empieza a disparar sobre la tripulación y la Sol y Luna. Jaeger Karras y Smith son los primeros en reaccionar, al encontrarse en la barcaza en el momento del ataque, pero la criatura es especialmente resistente a sus ataques. Tras comprobarlo Karras decide probar suerte con el cañón de riel y consigue hacerle algo de daño, hasta que la criatura revienta el cañón con uno de sus disparos, dejando el cañón inutilizado. Al escuchar el ruido de combate y los gritos, Bloom, que se encontraba en el interior del almacén cargando con las planchas de estructura para reforzar la embarcación, se incorpora a la lucha acometiendo brutalmente a la bestia robótica por la espalda.

Smith dispara al atacante con los proyectiles de su armadura y el juicer lo ataca cuerpo a cuerpo intentando concentrar sus ataques en las extremidades del tiburón metálico, pero éste reacciona sacándose de encima a Jaeger Karras con una descarga de luces hipnóticas que hacen que el ágil luchador caiga aturdido.

Finalmente, gracias a las descargas de munición continuas de Smith y a los poderosos golpes de Bloom, consiguen rechazar a la criatura y provocar su huida, tras lo cual los personajes parten inmediatamente de vuelta a su hogar.

El trayecto de vuelta a su isla transcurre afortunadamente sin incidentes y, una vez allí, los personajes y el propio Connor relatan lo sucedido en la Isla de Helba al Consejo. En cuanto se menciona a los horune la intranquilidad se extiende entre los presentes. Pocos han sido los que se han enfrentado a ellos y han sobrevivido para poder contarlo y muy poco se conoce de esas criaturas o de sus intenciones, únicamente rumores y sospechas de que aquellos que secuestran los utilizan para venderlos como esclavos a otras razas, pero sin ninguna prueba o testimonio de ello ya que nadie de los que se han llevado ha vuelto para contarlo. Las motivaciones y objetivos de los horune son totalmente desconocidos, lo único cierto es que son unos feroces guerreros que arrasan todo lugar por donde pasan.

Smith se pone en contacto por radio con la New Navy para informar de lo sucedido en la Isla de Helba. Tras ser valorada la información por sus superiores recibe la recomendación de preparar la evacuación de Santa Elena: hasta la fecha no se había registrado ningún ataque de estas criaturas en esta parte del Atlántico pero, tras el ataque a la base comercial de Helba, todas las comunidades de esta parte del océano están en peligro. El problema es que no disponen de naves con espacio suficiente para ello por lo que Smith deberá acudir a Colt Town para informar de la situación al líder del asentamiento, Tiberius Sidney, y tratar de conseguir que ponga a disposición de todas las comunidades el enorme buque destructor Iron Three, ya que es el único gran navío con espacio suficiente para albergar a gran parte de los habitantes de los asentamientos del entorno y con una potencia de fuego considerable para poder responder en el supuesto de ser atacados por los horune. Aunque Tiberius es un tipo duro, frío y poco brusco en sus formas, le indican a Smith que creen que será posible llegar a algún tipo de acuerdo con él y, si no colabora…, Smith deberá buscar la forma de hacerle entender la situación por las vías que considere oportunas: conseguir el Iron Three es la máxima prioridad en estos momentos y resulta vital para la supervivencia de todas las comunidades de la zona.

RIFTS (1). Una pequeña isla en medio del océano.

Brutal, excesivo, exagerado, salvaje, masivo, extravagante…, así es Rifts.

Juntad criaturas alienígenas, reinos de vampiros mexicanos, druidas y caballeros, armaduras tecnológicas, robots, dragones, criaturas lovecraftianas, naves espaciales, mutaciones y poderes arcanos, armas brutales que no causan daño ¡hacen MegaDaño!…, todo lo que se os pase por la cabeza de cualquier ambientación fantástica o de ciencia ficción, imaginaos que lo metemos todo junto en una batidora de vaso y que Kevin Siembieda pulsa el botón. Pues lo que sale de ahí es Rifts.

En algún momento, cientos de años en el futuro, en la Tierra alcanzamos el culmen de nuestra civilización: a penas hay guerra, la mayoría de las naciones colaboran unas con otras para avanzar en ciencia, tecnología y desarrollo social. El sistema solar es nuestro, todo idílico y fabuloso. Pues alcanzado ese punto álgido…, algo se torció. Se origina una guerra nuclear de proporciones planetarias a consecuencia de la cual se produce la muerte simultánea de millones de personas. Esa tragedia coincide con una rara alineación planetaria y, por si fuese poco, también con una serie de catástrofes naturales. Esta terrible sincronicidad provocó una liberación masiva de energía mística que causó que, en ciertos lugares de la Tierra en los que confluye el flujo de dicha energía (como el Triángulo de las Bermudas, Stonehenge o las pirámides de Guiza), se abriesen los rifts: portales dimensionales a otros planos por los que accedieron al planeta seres de otros mundos. Algunos de esos seres fueron arrastrados hasta la Tierra pero otros cruzaron voluntariamente los rifts al comprobar que tenían a su alcance un nuevo planeta que conquistar o del que sacar provecho. Y así es por lo que es posible encontrar en este juego todo tipo de alienígenas y seres fantásticos en la Tierra, incluso antiguos dioses y criaturas mitológicas.

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La humanidad cae en una era de oscuridad en la que sólo quedan restos de la gloriosa civilización anterior y una Tierra plagada de peligros innumerables procedentes de otros planos.

Siglos después del desastre nuclear y de la aparición de los rifts las naciones, como se habían entendido hasta entonces, a penas son un mero recuerdo del pasado. Ahora tenemos a México gobernado por vampiros, las Islas Británicas con el Rey Arturo, demonios en China, una Atlántida resurgida de las profunidades… ¡Un sindiós!

Pues en un mundo como este se enmarca la acción de la segunda de las campañas. Los personajes son habitantes de la Isla de Santa Elena, una pequeña isla en el medio del océano Atlántico en la que se ubica una pequeña comunidad que subsiste gracias a la colaboración e intercambio con otras comunidades en islas o plataformas relativamente cercanas a Santa Elena. Si bien desarrollan en la superficie labores de cultivo y actividades de aprovechamiento de los recursos de la isla para protegerse de los innumerables peligros que les acechan la comunidad habita el subsuelo de la isla, siendo el acceso principal al asentamiento a través de una cueva en la costa sur de la isla, una entrada protegida con fuertes medidas de seguridad.

Los principales recursos de la isla son fruta, madera y silicio, materias con las que comercian con comunidades de algunas de estas otras localizaciones relativamente cercanas a la Isla de Santa Elena:

  • Rockfell, una isla volcánica a dos días de viaje por mar, habitada por una comunidad liderada por Horell, un hechicero que controla magia ígnea.
  • Un Atolón Científico, del que nadie sabe mucho y se desconoce la naturaleza de las investigaciones que se desarrollan allí.
  • Pit Point, en la que se encuentra localizada una fundición y un taller que es el único de la zona que puede reparar y construir grandes estructuras capaces de resistir MegaDaño.
  • John Heaven, una comunidad liderada por un Druída del Mar y cuyo principal recurso son las algas procesadas.
  • Young City, una estación marítima abandonada, antiguamente dedicada a la extracción de petróleo, que, según los rumores, está habitada por monstruosos seres mutantes.
  • Acherby, una isla habitada principalmente por ermitaños, con una comunidad liderada por Erebus Conneway, un guerrero místico.
  • Debodon, un centro de comunicaciones de la New Navy (una organización que trataré más adelante al enumerar los personajes).
  • Colt Town, un asentamiento fuertemente militarizado y habitado por una comunidad que algunos calificarían como piratas pero lo cierto es que respetan (más o menos) al resto de las comunidades cercanas. Allí se encuentra un antiguo destructor de gran capacidad, el Iron Three. Con diferencia una de las embarcaciones con mayor potencia de fuego de la zona.
  • Isla de Helba, en la que está situada un mercado en el que las distintas comunidades de la zona comercian con los excedentes de sus productos.

Todos los personajes son miembros del Consejo de la isla de Santa Elena, un grupo de personas que dirigen la comunidad de la isla, entre los que se encuentran:

r_unnsfarmor– Smith, un marine especialista en comunicaciones que hace de enlace entre la comunidad de Santa Elena y la New Navy, organización a la que pertenece. Dicha organización tiene su origen en la antigua US Navy y se ocupa de defender a la humanidad de las amenazas que les acechan en el océano .

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– Bloom
, un antimonster, un ser que, de forma voluntaria, se ha sometido a una serie de modificaciones biológicas con tecno-hechicería para poder combatir las monstruosas criaturas que pueblan la Tierra. Una enorme e intimidante bestia de combate.

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– Jaeger Karras, un juicer, un humano que, como Bloom, ha sido modificado por lo que tiene extraordinariamente aumentadas sus capacidades de reacción, fuerza y resistencia. En este caso dichos cambios no fueron precisamente voluntarios, Jaeger fue sometido a peligrosos tratamientos con química y drogas que hacen de Jaeger un luchador con una agilidad y rapidez sobrehumanas, todo ello a costa de tener una muy reducida esperanza de vida (aunque…, siendo aventurero en un mundo plagado de criaturas surgidas de los rifts, ¿quién espera llegar a viejo?). Además de ello dispone de ciertas capacidades psíquicas innatas.

Otros miembros del consejo de la Isla de Santa Elena son:

Los hermanos Ramiro y Juanita Jiménez. Ramiro es un técnico y Juanita una tipa con una buena armadura y que sabe defenderse con probada solvencia.

Celonunna, un Chamán del Mar capaz de comunicarse (o eso afirma él) con Uslia, una ballena, también conocida como “la ballena del cabo de Saint Denisse”.

Arnold Bilford, un Ley Line Walker, un hechicero especialmente sensible a los flujos de energía mística.

Baldeilin, un elfo explorador llegado a la Tierra a través de los Rifts que se ha adaptado a la vida en este planeta como un miembro más de la comunidad.

Wuld Adif, un alienígena de la raza de los Naruni.

Karina Proilez, otra Juicer, como Jaeger.

Smith, Bloom y Jaeger junto con una tripulación de otros diez hombres son los encargados de llevar un cargamento de madera, fruta y silicio a la Isla de Helba para comerciar. Parten de la isla en la Sol y Luna, una barcaza de transporte que, si bien no es la más veloz de las que disponen en la isla, quizá resulta la más apropiada ya que es la única que está reforzada con estructura capaz de soportar MegaDaño, nunca se sabe qué amenazas pueden acechar en el océano.

Habiendo recorrido aproximadamente la mitad del trayecto entre Santa Elena y la Isla de Helba advierten la amenazante cercanía de una terrible tormenta de las que a menudo se forman en el océano tras el cataclismo producido hace siglos. Una tempestad infernal a la que únicamente podrían sobrevivir algunas de las enormes monstruosidades surgidas de los rifts. La tripulación intenta acelerar el viaje en la medida de lo posible para evitar ser alcanzados por la tormenta cuando la Sol y Luna es embestida por una colosal criatura submarina. Unos enormes tentáculos abrazan fuertemente la embarcación zarandeándola, provocando serios daños en la estructura y causando que varios miembros de la tripulación caigan al mar.

Si no consiguen vencer rápidamente a la bestia marina serán alcanzados por la tormenta, lo que supondría una muerte asegurada para todos ellos.

Birthright (2). Los preparativos del Consejo de Alaroine

Es urgente arreglar cuanto antes el problema de la sucesión, Alamie no puede permitirse estar sin rey durante mucho tiempo. Y a los personajes no les hace ninguna gracia que Moerlan Alam se postule como futuro Duque de Alamie, quizá debido al sospechoso y repentino fallecimiento de su hermano, o por su actitud agresiva y despectiva en cuanto se le plantea la posibilidad de considerar a su sobrina como legítima heredera al trono de Alamie.

Lo cierto es que muchos de los nobles de Alamie desprecian la idea de considerar a Leinam Alam, hija del fallecido duque, como heredera al trono ya que es mujer y además está desvinculada del reino desde hace muchos años. Esa circunstancia unida a la alta consideración que tiene entre los nobles Moerlan Alam como comandante hacen que si no todas al menos la gran mayoría de las casas importantes de Alamie consideren que el trono de Alamie ha de ser ocupado por Moerlan Alam.

 La Espina Roja, residencia del Senescal de Alamie

Los personajes advierten claramente esta situación en su entrevista con el senescal y gobernante de la provincia de Deseirain, Lord Moergan Deseirain. De camino de vuelta de Lofton hacia sus respectivos dominios, los personajes deciden hacer una parada en La Espina Roja, la fortaleza y residencia de Lord Moergan Deseirain, con la finalidad de entrevistarse con el senescal y conocer su opinión respecto de la línea sucesoria. Lord Tanen, Lord Aldwin, Maese Silvan y Lord Gwydion son recibidos por el señor de la fortaleza el cual, cumpliendo con las antiguas leyes de la hospitalidad, les invita a compartir mesa y les ofrece alojamiento para pasar la noche y poder seguir su camino al día siguiente.

En el transcurso de la cena con la que les obsequia Lord Moergan Deseirain Maese Silvan pregunta a Lord Deseirain respecto de la posible existencia de otros descendientes del difunto Carilon Alam, distintos de la princesa Leinam o del hijo exiliado (del que todo el mundo evita hacer cualquier comentario). La mera sugerencia de tal posibilidad exalta a Lord Deseirain, entendiendo como una afrenta a la buena conducta del fallecido duque la mera sugerencia de la existencia de hijos bastardos y considerándolo un comentario impertinente, más al haber sido realizado en presencia del Santo Custodio de Haelin, pues tanto el difunto duque como el mismo Lord Deseirain siempre han sido estrictos observantes de la fe de Haelin y cumplidores respecto de la debida observancia del deber de fidelidad en el matrimonio -al menos eso afirma en presencia de Lord Aldwin Saherg-.  Con ciertos esfuerzos se reconduce la conversación, se apaciguan -un poco- los ánimos del senescal y nos termina manifestando su convencimiento de que Alamie volverá a ser grande una vez Lord Moerlan Alam ocupe el trono ducal.

En esas circunstancias los personajes aúnan esfuerzos para localizar y asegurar la presencia de la princesa en el Consejo convocado para la elección del futuro gobernante de Alamie y poder plantear a los nobles la posibilidad de que ella ocupe el trono que ha quedado vacante tras la repentina muerte de su padre, o al menos que ésta pueda manifestar su opinión al respecto, pues no les parece adecuado a los personajes que se adopte decisión alguna respecto de la sucesión en ausencia de la única descendiente del difunto Duque (obviando al hijo exiliado).

El mago del reino, Lord Gwydion, intenta escrutar por medios arcanos dónde se encuentra la princesa Leinam Alam en estos momentos así como saber si se está a salvo. A pesar de sus esfuerzos no le es posible obtener datos concretos pero sí el convencimiento de que el viaje de la princesa le aguardan peligros que pueden como mínimo “obstaculizar” su llegada a Alamie desde la ciudad imperial.

Dada la situación y en previsión de posibles incidentes en el viaje de regreso de Leinam Alam, Lord Tanen (gobernante de Sorelies), Lord Aldwin Saherg (el Santo Custodio de la Fe de Haelin) y Lord Gwydion (Conde de Maesford y mago del Reino) deciden enviar a varios de sus lugartenientes respectivos comandando un grupo de hombres y exploradores para salir al encuentro de la princesa y así escoltarla en su viaje de regreso a Alamie. Maese Silvan (Gran Maestre de la Casa de la Fortuna) colabora financiando la expedición. En concreto, Lord Tanen envió a su prima Tania Tannenberg (una célebre bardo de Sorelies, pero conocida en todo el reino), Lord Aldwin a Ithin (un guerrero especialmente devoto de Haelin), y Lord Gwydion a Asher Darksky (un curtido explorador).

En su camino hacia el sur la fuerza expedicionaria recibe noticias de que la princesa y su comitiva fue vista camino de Dashcoat, en la provincia de Canluor (reino de Avanil). En Dashcoat se encuentra un embarcadero desde el que parte un ferry que une la provincia de Canluor (Avanil) con la provincia de Maesford (en Alamie). Aparentemente es el camino menos peligroso ya que de ese modo evitaría adentrarse en territorio de Tuornen o de Endier. Con dicha información la expedición liderada por Ithin apura el paso para llegar cuanto antes a Dashcoat.

La posada del Cuerno Largo, un lugar agradable en el que reposar antes de una travesía en ferry hacia Alamie

 

A paso apresurado cruzan en el ferry ya iniciada la noche y, en las proximidades del embarcadero, en territorio de Avanil, advierten unas luces procedentes de las ventanas de una posada: la Posada del Cuerno Largo, un establecimiento para dar servicio a los numerosos viajeros y comerciantes que utilizan el ferry. Según se acercan a la posada comprueban que en la misma hay bastante actividad ya que hay una buena cantidad de caballos en los establos. Junto a los establos, a un lado de la posada, encuentran un carruaje cerrado, como el que podría usar una princesa para realizar un largo camino de vuelta a su reino…

Ya dentro de la posada se encuentran con Lord Grevaer, un guerrero de Avanil que está al mando del grupo de soldados que se alojan en la posada. Tras verificar por su parte quiénes eran los recién llegados y sus intenciones admite ser el encargado de escoltar a la princesa Leinam Alam desde la Ciudad de Anuire y accede de buenas maneras a ceder la custodia de la misma a los enviados de los personajes.

Pero no todo puede ser tan fácil… Poco antes del amanecer se percatan de que algo sucede en el embarcadero de Dashcoat.  Un nutrido grupo de guerreros se han apoderado del control del ferry, impidiendo el regreso a Alamie con la princesa. Se trata de los Black Nails, una reputada compañía mercenaria.

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Los Black Nails, unos tipos duros.

Se da la voz de alarma y las tropas enviadas a la expedición forman frente a la Posada del Cuerno Largo, preparadas para lo peor. El aspecto de los Black Nails es realmente estremecedor: son guerreros curtidos en innumerables batallas y se preocupan mucho de hacerlo evidente con su aspecto amenazador.

Con la intención de agotar todas las posibilidades, Ithin se adelanta para parlamentar y verificar las intenciones de los Black Nails. Milagrosamente y tras una dura negociación y regateo los lugartenientes de los personajes consiguen que la compañía mercenaria se retire del embarcadero, eso sí, a cambio de un pesado cofre con un contenido que sin duda superaría el valor de lo que fuera que les hubiese ofrecido quién los contrató. Aunque no se ha logrado descubrir quién contrató a los Black Nails, todas las sospechas se dirigen hacia Moerlan Alam, ya que él sería el gran beneficiario de la desaparición de la princesa o al menos de su ausencia en el Consejo que decidirá quien será el futuro Duque de Alamie, o Duquesa…

Tras el anterior encuentro el viaje de la princesa transcurre sin incidencias hasta Lofton, la capital de Alamie. Finalmente, gracias a Ithin, Tania y Asher la princesa podrá estar presente en el Consejo de notables de Alamie.

Mientras tanto, antes de la celebración del Consejo de Alaroine, los personajes protagonistas se dedican a atender ciertos asuntos personales, que trataremos en la siguiente entrada.

Birthright (1). Un mundo nuevo

Al menos para mi. Poco había jugado yo a D&D en cualquiera de sus ediciones, pero en cualquier caso este escenario ni lo conocía en mis años mozos…

Y ahora, pues mira, pasados unos cuantos años sin rolear me veo metido en una pedazo de campañaca estilo Juego de Tronos, en un mundo con muchas similitudes con uno de mis juegos favoritos: Pendragón de Greg Stafford, ya que los personajes no son unos simples aventureros si no que son regentes, personajes importantes con responsabilidades de gobierno y administración de sus territorios, gremios, santuarios… Con gente y territorios a los que servir y proteger de cuantas amenazas surjan a fin de mantener su poder, el cual emana precisamente del ejercicio de ese señorío. Un buen resumen de este escenario de campaña lo tenéis en este enlace a la Roleropedia.

En este fabuloso mundo de personajes poderosos se enmarca la acción de la campaña. En concreto en el Ducado de Alamie, un territorio en el interior del antiguo imperio de Anuire, al suroeste del continente de Cerilia.

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Alamie no hace mucho tiempo abarcaba también el territorio de lo que hoy es Tuornen, su territorio vecino del oeste, el cual se separó tras una fratricida guerra sucesoria que devastó ambos territorios dejando un amargo recuerdo de rencor y odio entre sus habitantes, esperando los Alamitas reunir el poder y la influencia necesarias para unificar de nuevo ambos territorios y guardando alerta los habitantes de Tuornen respecto de cualquier nueva amenaza que perturbe la paz e independencia conseguida a costa de la sangre y la vida de muchos de sus habitantes.

La aventura comienza cuando cada uno de los personajes recibe una misiva procedente de Lofton, la capital de Alamie, en la cual Obofert, el chambelán real, les comunica el reciente fallecimiento de Carilon Alam, Duque de Alamie y convoca a los próceres del reino a la capital para la celebración de las exequias del difunto gobernante. Así es que cada uno de los personajes se dirige con su séquito personal a la capital de Alamie.

Allí los personajes se encuentran con que el fallecimiento de Carilom Alam ha sido toda una sorpresa, tratándose de un suceso repentino producido de la noche a la mañana. Simplemente una mañana el Duque Carilon Alam no se levantó del lecho, apareció muerto sin señal alguna de violencia, sin que nadie aparentemente pudiese haber entrado o salido de la cámara real custodiada por soldados de su guardia, sin indicios de envenenamiento…, aparentemente muerte natural. Llamó la atención al médico real que los pies del monarca estaban manchados de negro por la planta, sin que fuese capaz de darle una explicación razonable a ese hecho pero, en cualquier caso, no era capaz de conectar dicha circunstancia con el posible motivo del fallecimiento del Duque de Alamie, por lo que lo atribuye a causas naturales.

En cualquier caso el problema es que el Reino está sin gobernante y dado que, al parecer, no existe heredero varón, Moerlan Alam, hermano del difunto Carilom Alam se postula como el digno sucesor en la corona para regir los destinos de Alamie tras el fallecimiento de su hermano. En realidad es algo que da por hecho por parte de muchos de los nobles de Alamie, actuando Moerlan casi como si ya hubiese sido investido gobernante, algo que inquieta a algunos de los personajes dada la actitud beligerante, manifestando sin tapujos que está ansioso por retomar los planes de guerra con nuestra vecina Tuornen, con el fin de hacer grande de nuevo a Alamie.

No obstante tras varias averiguaciones tras una reunión de los personajes en una de las posadas de la capital y conversaciones con Obofoert, el chambelán, y con la viuda del Duque Lady Elaeth Laraeth, conocemos la existencia de la princesa Leinam Alam, hija de Carilom Alam, que no se encuentra en el reino si no en la Ciudad Imperial de Anuire en la que reside desde hace años como diplomática de Alamie, formándose en la Escuela de Magia Imperial y que al parecer se encuentra de camino de vuelta hacia el reino tras recibir la noticia del fallecimiento de su padre.

También llegan a oídos de los personajes información a cerca de la existencia de un hijo varón del fallecido duque, pero que fue desterrado o exiliado del reino, del que nadie parece saber nada respecto a dónde puede estar o qué puede haber sido de él, dándolo simplemente por muerto o desaparecido. Al parecer padecía de alguna locura que hacía de él una persona extremadamente cruel y del todo inapropiada para hacerse cargo de los deberes que corresponden a un heredero de un regente.

Se celebran las exequias del fallecido Duque de Alamie y se anuncia formalmente la convocatoria de un Consejo del Reino, a la cual están invitados todos los personajes y los restantes regentes, nobles y personajes influyentes del reino, para la elección e investidura del sucesor del fallecido Duque de Alamie, consejo que se celebrará dentro de dos meses en la provincia de Alaroine.

Dada la situación, considerando que lo apropiado resulta que la línea sucesoria de Carilom Alam continúe a través de su hija Leinam, o al menos escuchar lo que tenga que decir antes de tomar una determinación respecto de la sucesión y previendo posibles movimientos por partidarios de su tío de evitar que la Princesa pueda llegar a Alamie para, en su caso, discutirle su derecho al trono, los personajes jugadores deciden aunar esfuerzos para tratar de asegurar la vida de Leinam Alam, sufragando una costosa expedición comandada por varios de los lugartenientes de los personajes que es enviada al encuentro de la comitiva real.