Pendragón (I). Año 516.- Protege tu familia.

La historia comienza con el joven Senach, el joven adolescente sarraceno criado por irlandeses, de larga melena, mirada penetrante y nariz ganchuda, tratando de avanzar apresuradamente a través de un bosque espeso, entre la niebla y unos helechos que le superan en altura. Está siguiendo a Glodio, un viejo druida con quién pasó el invierno en algún lugar del norte de Britania, al que ha perdido de vista mientras el viejo le grita una y otra vez que le siga sin demora. Tras recorrer un trecho el joven sarraceno se encuentra desorientado en medio de la frondosa vegetación y, aunque todavía escucha la imperiosa voz de Glodio conminándole a que no se retrase y no deje de avanzar, no le es posible distinguir la dirección exacta de la que proviene la voz. Además le parece percibir que la vegetación a su izquierda y derecha, según avanzaba, también se movía, como si dos personas o animales le estuviesen siguiendo o acompañando por ambos flancos. En el momento en que se detiene un momento para tomar aire y tratar de orientarse, escucha una sonora y ronca respiración a su espalda, como de un gran animal que le persigue. En cuanto se gira para mirar en dirección a dicho sonido, ve claramente como los altos helechos que ha dejado atrás se tumban ante el avance de algo que no puede distinguir pero que parece bastante más corpulento que él.

30c9b334fb7098853693bf8b2a0db999Alarmado e inquietado ante lo que pueda ser que le persigue el joven Senach echa a correr en dirección contraria a su perseguidor hasta que de pronto sale de la espesura de helechos y para encontrarse en una zona del bosque donde la vegetación es mucho más baja, pero aún así tampoco encuentra a Glodio por lo que decide continuar corriendo mientras echa la vista atrás. Con un fuerte ruido surge de la vegetación, a tan solo unos metros de distancia, un enorme jabalí, el más grande que ha podido ver nunca. La bestia frena un poco su carrera y baja la cabeza varias veces en gesto amenazador y haciendo un ruido grave y sonoro al respirar. Al no distinguir a su alrededor ningún sitio en el que protegerse y viendo que, tras rascar el suelo con sus pezuñas repetidas veces la bestia se dispone a embestir, Senach se prepara con su bastón para defenderse de la acometida del cerdo salvaje.

img_20170107_130142_158Justo en el momento en que parece que va a ser arrollado por el enorme animal consigue hacerse a un lado y distingue cómo Glodio, como surgido de la nada, atesta un fuerte golpe con su cayado al animal que le hace desviar su trayectoria de embestida. El jabalí suelta un fuerte gruñido y huye por donde surgió.

– ¡Dónde estabas! –grita enfadado el druída a Senach- ¡Dónde tienes la cabeza, aguilucho! ¿No esperarás que te lleve en brazos como a un crío de teta, no? Avanza, avanza, ¡avanza!…, nunca te quedes rezagado y menos en estos momentos ¡y mucho menos cuando yo te lo diga! Atiende: Grandes acontecimientos están por llegar y nos conviene…, te conviene estar presente y preparado para verlos y poder…, ¡bueno, eso ya lo veremos luego! El Dragón está terminando de desperezarse de su largo sueño –continúa diciendo Glodio mientras mira a su alrededor- y debemos estar preparados para indicarle hacia dónde debe dirigir sus fauces. Te están esperando, Senach, y no puedes llegar tarde. Sígueme, atiende y observa…

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La paciencia no es una de las virtudes del viejo druida Glodio

En ese momento Glodio se gira para continuar avanzando hasta entrar en un claro del bosque en el que se atisban unas enormes piedras apiladas y semienterradas entre las cuales parece distinguirse una entrada. El viejo druida recoge los faldones de su ropaje y su capa, se agacha y se introduce entre las piedras agachado y seguido por Senach.

El interior del dolmen semienterrado es una estancia pequeña, a penas con sitio para ellos dos agachados. El druida se sienta con las piernas cruzadas, mientras saca unas hierbas de su bolsa y empieza a quemarlas haciendo un pequeño fuego se dirige a Senach:

– Rápido, saca tu arpa y úsala. ¡No pierdas el tiempo!

El joven sarraceno, obedeciendo, comienza a tañer las cuerdas de su arpa, al principio de forma tímida pero a medida que continúa con la melodía lo hace con más seguridad y soltura, llenando con música el interior de la pequeña estancia del mismo modo que el humo de las hierbas que está quemando el druida. Aunque en algún momento el fuerte olor de las hierbas quemadas parece que le provoca una cierta somnolencia, Senach consigue sobreponerse concentrado en la melodía de su arpa y al poco rato una luz comienza a iluminar la estancia haciendo que ésta parezca cada vez más amplia, o como si Senach y Glodio se estuviesen haciendo más y más pequeños.

Senach ve como se aproxima avanzando hacia ellos por un lado la figura de un hombre alto y estilizado, acompañado por lo que parecen voces susurrando a su alrededor, que lo mira fijamente, tanto a él como a su arpa, con curiosidad y cierta expresión de asombro. Una vez que Senach termina la melodía, Glodio se dirige al hombre:

– Saludos Angus Og… Veo que te complace nuestro presente.

Glodio se levanta y le hace una prolongada reverencia al ser recién llegado, pudiendo apreciar Senach que éste es bastante más alto que el druida.

– Me complace en gran medida, Glodio. ¿En qué parte del antiguo mundo has encontrado a este…, muchacho?

– Él nos ha encontrado a nosotros, Angus, se encuentra perdido, necesita guía para recorrer su camino. Apuesto a que lo que ves en él es un ovillo desmadejado de hilos del destino. Necesita que alguien le ayude a tejer su camino.

– ¡Oh! ¡Ciertamente sería una gran lástima que se perdiese!

– Y los tiempos están cambiando, las barreras entre los dos mundos se están haciendo débiles.

– Lo que llamáis tiempo es relativo, querido Glodio, ya lo sabes, y las barreras únicamente las ponéis en vuestro mundo. Pero ¿qué es lo que deseas? Porque supongo que no me has convocado únicamente para conversar…

– Sí. Como ya te he dicho, Senach, este muchacho, necesita guía.

– ¿No me estarás pidiendo que los Tuatha nos hagamos cargo de él? Ya tiene la herida del tiempo…

– ¡En absoluto, Angus Og! Él mismo debe encontrar su guía pero para ello ha de encontrarse en cierto lugar antes de que amanezca.

– Entiendo, viejo. Te facilitaré el camino…, pero solo a cambio de una canción que habrá de componer e interpretar en mi salón. –mirando fijamente a Senach continúa:– Yo le diré cuándo.

Glodio mueve su cabeza afirmativamente, y Angus les señala un camino hacia la salida del túmulo. Glodio se gira e indica con un gesto a Senach que lo siga fuera de la estancia. Ya en el exterior, en el claro está iluminado tenuemente por la luz de la luna creciente, encuentran un caballo negro pastando mansamente. El viejo druida monta en el animal indicando a Senach que suba con él. Una vez los dos subidos a la montura, comienzan a cabalgar a través del bosque. Mientras avanzan (quizá por los efectos de las hierbas quemadas por Glodio) a Senach le da la impresión de que el terreno a su alrededor se desplaza a un ritmo endiabladamente acelerado que no se corresponde con la velocidad más pausada a la que su montura mueve sus patas, pareciera que el caballo ni rozase el suelo al galopar y fuese transportado por el viento.

Tras un buen tiempo de viaje, Glodio se dirige al joven sarraceno:

“- Muchacho…, a quién acabas de agradar con tu música es nada más y nada menos que a Angus Og, no a cualquier ser si no al que quizás es más caprichoso que cualquiera. ¡Cuídate de sus deseos! Aunque si bien es dado al capricho también lo es a negociar si puede sacar algo a cambio. Ahora es momento de que continúes tu camino, has llegado a dónde has de estar, yo ya he terminado contigo, he cumplido con mi palabra dada a Merlín y tengo cuestiones pendientes en otro lugar. Si consigues desmadejar el ovillo de tu destino es posible que nos volvamos a ver…”

Dicho esto y sin detener su montura Glodio empuja a Senach del caballo, cayendo el muchacho al suelo. En cuanto se incorpora distingue que está en un camino y, sorprendido por un sonido a su espalda, se encuentra con dos caballos al galope con sendos jinetes que se detienen sorprendidos al verlo.

Uno de los jinetes, un joven caballero, se presenta a Senach como Sir Llywell, hijo menor de Uren de Tinsburg y primo de Sir Grotfang de Jagent. Le dice que se dirige con su escudero a Evesham, el señorío de su primo, para acompañarlo en su viaje a Carlión. Tras unas breves palabras de presentación deciden continuar el camino juntos hasta Evesham, mientras Senach ameniza el trayecto con la música de su arpa.

* * *

Mientras en Jagent, Sir Grotfang ve como unos soldados están sacando de una de las celdas a su ocupante. Parece un esclavo sajón por su aspecto, pero se trata del Conde Tegfang. Lo meten en un carro con jaula, con dirección a Carlion, pero llega a Glastombury.

Lord Tegfang es arrastrado hasta estar frente al Espino Blanco (un pequeño árbol que apareció cuando José de Arimatea llegó a Británica con los restos de Cristo y dejó su cayado con la corona de espino sobre ella, encontrándose a la mañana siguiente un espino blanco florecido; el árbol florece dos veces al año: en Navidad y en Semana Santa), a cuyo lado le espera un sacerdote y dos druidas.

En ese momento se acerca a Lord Tegfang una figura de alguien encapuchado y le da algo mientras le susurra unas palabras al oído. En ese momento Lord Tegfang se gira, mira fijamente a Sir Grotfang mientras le susurra con los ojos bien abiertos “¡Cuida de tu hermana!

Acto seguido el Conde de Jagent se abalanza sobre el espino esgrimiendo un hacha mientras grita “¡SOY INOCENTE! ¡SOY INOCENTE! ¡SE TRATA DE UNA ESTAFA! ES UN ENGAÑO ES MI HIJO QUE QUIERE APODERARSE DEL CONDADO, ÉL Y SUS ALIADOS IRLANDESES ROBARON EL ORO, NO YO, ¡¡¡¡HA SIDO MI HIJOOOOO!!!!”

Mientras se oye una sonora carcajada y las ramas del espino que caen cortadas por los tajos del hacha que esgrime Lord Tegfang se convierten en negras serpientes aladas.

Sir Grotfang se despierta sobresaltado en su cama de sus estancias de Evesham. Es el 20 de abril del año 516 de Nt. Señor.

bf8fb41ae8d116dde49c3fa54e254fcaEn una mesilla tiene a mano dos cartas que recibió de la Corte y otra carta remitida por lady Adwen, la hermana de Sir Grotfang. La primera de las misivas le convoca a la corte del Alto Rey, que este año se encontrará en la ciudad de Caerleon, para la celebración en Beltaine (1 de mayo y que coincide en Domingo) de la boda de Arturo con Ginebra, la hija mayor del rey Leodegrance de Cameliard (su otra hija es Gwenhwyvach, de 11 años). Para ello no debe olvidar llevar un presente para los contrayentes.

La segunda carta se trata de una convocatoria personal para estar presente en el Juicio que se celebrará en la Corte respecto del delito que se le imputa a su padre, el Conde Tegfang de Jagent, de alta traición por fingir el robo del tesoro que estaba destinado para sufragar las campañas contra los sajones (bien para hacer frente a los gastos o bien para pagar el precio que habían exigido estos para no hacer incursiones en territorios Britanos durante este año), y haber tratado a su vez de implicar en dicho robo a Cornualles mediante la contratación de mercenarios irlandeses para que se hicieran pasar por soldados de Cornualles en los asaltos. El juicio se celebrará una semana antes de la boda, el sábado 23 de abril en Caerleon.

Junto a las anteriores, guarda la carta enviada desde Glastombury por lady Adwen, en la que le informa a su hermano que ella asistirá también a la corte y le pide que la acompañe desde Gloucester, ya que tiene pensado hacer noche allí. Según sus previsiones estará en la ciudad de Gloucester la tarde del miércoles 20 de abril para salir al día siguiente y hacer una nueva parada en Caerwent el 21, esperando llegar el viernes 22 por la tarde a Caerleon. En la carta Adwen comunica a su hermano que estará escoltada en su viaje desde las que todavía son las tierras de su padre por su primo Madog, primogénito de Uren de Tinsburg (y hermano de Llywell). Su madre ya se encuentra en Caerleon, ya que acompañó a su padre cuando se trasladó a Caerleon hace unos meses. También le comunica que su primo Llywell tiene intención de pasar por Evesham para acompañar a Grotfang hasta Gloucester, ya que Evesham le queda de camino desde las tierras de su padre.

Mientras se viste y se prepara para salir de sus aposentos Sir Grotfang decide salir temprano hacia Gloucester con su escudero Brandt, su compañero Clannad y sus muchachos de la Fianna de Dal Riada y Senach, si es que aparece tal como había prometido. Asimismo decide llevar tan sólo unos pocos sirvientes con la finalidad de poder llegar temprano a la ciudad.

Mientras está pensando en ello irrumpe en la habitación Bledri, un paje de 14 años, apurado y seguido por Brandt el escudero. Bledri se dirige a Sir Grotfang mientras trata de recuperar el aliento tras la carrera:

– ¡Perdón! Esto…, disculpe, mi señor… ¡Milord…, ha llegado un caballero procedente de Tinsburg! Le aguarda a las puertas.

* * *

Brandt de Hampshire está de caza con Lord Tegfang en un bosque cercano a Evesham. Se está poniendo el sol y es hora de retirarse al señorío, cuando los perros escapan persiguiendo algo enorme en dirección norte. Brandt espolea su caballo para seguir a los perros y consigue ver una enorme cola reptiliana que huye de los perros entre la maleza. Cuanto más avanza más oscuro y más espeso se encuentra el bosque hasta que sale a un claro en una zona pantanosa en el que se encuentra un túmulo enorme en el que ese algo reptiliano se introduce por su parte superior en la que parece que hay como una entrada muy ancha, como si fuese un ancho pozo, por la que también se arrojan los perros en persecución de su presa.

Brandt se dirige hacia allí con su caballo a paso prudente y, antes llegar al borde, los ladridos de los perros cesan y ve como los animales de su señor son arrojados al aire muertos. En ese momento escucha la voz de una joven mujer gritando repetidamente su nombre entre sollozos. El escudero desciende de su caballo para acercarse borde de la entrada pozo. En cuanto se asoma una cabeza de serpiente grande como la de un caballo le muerde el pecho y cae hacia atrás.

Se despierta. Está en el salón de la residencia de Grotfang en Evesham. Fuera escucha unas risas, claramente procedentes de Corfeus, uno de los muchachos de Clannad, a quién distingue a través de la puerta junto con Gaoth y Maelwey.

Cuando va a salir pasa corriendo a su lado Bledri, un joven paje, que lo mira y, sin dejar de correr hacia las estancias de Sir Grotfang, comunica a Brandt que un caballero ha llegado al señorío y aguarda fuera, ante lo cual Bradt lo sigue en dirección a las estancias de Sir Grotfang para anunciarle la visita.

***

Clannad se despierta debido a un repentino golpe y comprueba que se encuentra dentro de un carruaje. El carruaje detiene su paso bruscamente con otro golpe que le desplaza de su asiento y escucha ruidos de lucha en el exterior. Van otras dos personas dentro del carruaje, dos mujeres. A ambos lados hay portezuelas cerradas que hacen de ventanas al exterior del carro y, en la parte posterior, una puerta que sirve de acceso al interior.

Decide abrir una de las ventanas de madera y en ese momento ve como un guerrero hiende un su hacha en el cráneo de uno de los sirvientes que los acompañan, tras lo cual vuelve a cerrar la ventana rápidamente. Las mujeres del interior no paran de gritar y Clannad distingue en ese momento, entre el caos de sonidos de lucha del exterior del carro y de gritos asustados de las mujeres del interior, que lleva unas ropas extrañas, como un hábito de monje…, ¡e incluso un crucifijo colgando de su cuello con una cuerda!

Se incorpora. Se trataba únicamente de un sueño… Es noche y se está acercando a un túmulo situado en una zona pantanosa en los lindes de un bosque no muy denso. Al interior del túmulo se accede por un pozo en su parte superior. Lo ve a vista de pájaro y escucha gritos de una mujer llamando a Grotfang varias veces mientras solloza desesperadamente. Se acerca a la entrada del pozo y del mismo surgen miles de serpientes aladas y se escucha un terrible y último grito de mujer: “¡¡¡ BRANDT!!!!”

Clannad se incorpora de nuevo, está en salón de Sir Grotfang en Evesham y a su lado está Deirdre que lo mira preocupada. Tras darle alguna explicación a cerca de los sueños que acababa de tener decide prepararse y salir al patio, donde al parecer se encuentran Corfeus, Maelwey y Gaoth riendo entre ellos. Al salir y saludar a sus camaradas ve cómo el joven Bledri atraviesa corriendo el patio hacia los aposentos de Sir Grotfang, mientras en la puerta espera un caballero acompañado por otras dos personas. Una de ellas…, ¿será Senach?

* * *

Tras un afectuoso reencuentro de los personajes con Senach y la pertinente presentación y saludo de Sir Llywell de Tinsburg, se disponen sin mucha demora a salir camino de Gloucester.

Durante el camino Sir Llywell, de carácter jovial y alegre, les cuenta que ha sido nombrado caballero recientemente por su padre, Uren, hermano de Lord Tegfang de Jagent y tío de Grotfang, y está ansioso por demostrar lo buen caballero que puede llegar a ser. Asimismo demuestra una insistente curiosidad acerca de las aventuras que ha vivido su primo Sir Grotfang de las que ha oído hablar, escuchando con absorta admiración todo lo que éste le relata así como las historias (más o menos adornadas) que los demás personajes le cuentan de sus andanzas por Britania e Irlanda.

Habiendo recorrido un buen trecho del camino Brandt logra divisar a lo lejos como un grupo de unos cinco bandidos están asaltando a los tripulantes de un carruaje. Inmediatamente da la alarma a Sir Grotfang que decide salir al galope hacia los asaltantes seguido por su primo Sir Llywell, Clannad y sus guerreros. Alertados por el sonido del galope de los caballos y viendo que se dirige hacia ellos un nutrido grupo de guerreros, algunos con las espadas ya desenvainadas, los bandidos deciden desistir de sus intenciones e intentar huir hacia el bosque antes de que sea demasiado tarde para escapar.

Sir Grotfang decide no seguir en persecución de los bandidos y, una vez al lado de la caravana, se detiene para interesarse por la salud y el estado de los viajeros. Se trata de una familia de comerciantes y acróbatas que se dirigen también hacia Caerleon para la celebración y que se muestran sumamente agradecidos a Sir Grotfang y sus hombres por su ayuda al haberles librado de los bandidos.

Generosamente Sir Grotfang se ofrece a acompañarlos al menos durante el trecho del camino que resta hasta llegar al Camino Real que se dirige hacia Gloucester, ofrecimiento que los comerciantes aceptan encantados. A lo largo del trayecto, los comerciantes comparten con sus salvadores algunos de los últimos rumores a cerca de los próximos acontecimientos:

Es una gran oportunidad para Leodegrance emparentar su familia con la línea del Alto Rey Pendragón, aunque es llamativo que Arturo haya escogido a su hija para ser su mujer cuando seguro que contaba con ofrecimientos de otros nobles de Britania, e incluso del extranjero, más poderosos que el Rey de Broceliande.

Hay quien afirma que lo que realmente quiere Arturo no es a la hija de Leodegrance si no la gran mesa redonda que forma parte de su dote. También hay quien critica el enlace diciendo que lo que Britania necesita son caballeros, guerreros y no reinas de gran belleza ni demás tonterías…

En fin, no cabe duda de que es llamativo que el Alto Rey de Britania, con tanta necesidad de caballeros como la que existe en estos tiempos en que los sajones están por todas partes, haya escogido como consorte a la hija de un rey menor con una mesnada en nada comparable a la de otros gobernantes britanos.

Particularmente creo que se debe a la prodigiosa belleza de Ginebra: dicen que su madre fue bendecida por un hada, eso explicaría por qué muchos caballeros se quedan como pasmados al verla y Arturo, al fin y al cabo, no deja de ser un hombre…

Una vez que el grupo llega al cruce del camino que conduce desde Evesham con el Camino Real, Sir Grotfang y sus acompañantes se despiden de los feriantes, ya que no es previsible que a partir de entonces sean asaltados por bandidos: una acción semejante en el Camino Real significaría un delito tan grave como si atacasen al mismísimo Alto Rey. Además debido al próximo acontecimiento de la boda de Arturo, el Camino Real está particularmente concurrido por más feriantes, comerciantes y nobles con sus séquitos que se dirigen hacia Caerlion. Los comerciantes prometen visitar las tierras de Evesham en el futuro, agradeciéndole humildemente de nuevo a Sir Grotfang y a sus compañeros su ayuda con los bandidos así como la escolta que les han brindado hasta el Camino Real.

Intentando compensar en alguna medida el retraso provocado por la escolta del carruaje de los feriantes, los personajes deciden apurar algo el paso para tratar de llegar Gloucester. En su recorrido se encuentran con muchos otros viajeros, comerciantes y comitivas de nobles, la mayoría también en dirección hacia Gloucester, llegando a la ciudad ya habiendo empezado a anochecer.

El señor de Glouceseter es el duque Morvid (vasallo del Rey Alain de Escavalon), que mantiene una prolongada rivalidad con el poderoso Duque de Clarence y las incursiones y escaramuzas son un componente habitual en su relación. Al duque no le hace gracia el tener que dar acogida en su ciudad a caballeros rivales pero pese a ello ha accedido de buen grado a ofrecer su hospitalidad a todos aquellos caballeros que acuden a la celebración del matrimonio de Arturo, en aras de tratar de ganarse la confianza del Alto Rey, pues cree que Dios ha bendecido a Arturo para ser quién libre definitivamente a Britania de los sajones.

597311e6fdf71aac4e51a76b70d604afLa ciudad bulle de ajetreo por la cantidad de nobles que se dirigen hacia Caerleon para la boda de Arturo. En el exterior de la ciudad se han formado campamentos improvisados mientras que en el interior de Gloucester ondean varias enseñas de casas de más importancia que se dirigen, con sus respectivos séquitos, hacia la corte.

Se hace evidente que parte de los habitantes no reciben de buen agrado a los visitantes pues algunos han sido obligados a ceder sus casas para el descanso de las familias de los caballeros de rango y sus familias que se encuentran de paso, obligación que cumplen con relativa resignación. Los menos tratan de aprovechar la ocasión para hacer negocio con las necesidades o “caprichos” de los viajeros.

Quienes sí encuentran realmente satisfechos es a los monjes de la abadía de Gloucester. El hermano Candan trata de invitar a todo caballero cristiano de cierto rango a mostrar su devoción y piedad haciendo un donativo para la ampliación de la abadía y compensar el retraso que supone para su finalización esta boda, por otro lado muy afortunada, entre el Rey de Britania y Ginebra, “un enlace que sin duda traerá prosperidad y seguridad a esta tierra y a sus gentes, entre otras razones porque la boda será oficiada bajo el rito cristiano por el obispo Dubricius, que Dios lo bendiga”.

Pero lo que no encuentran por ningún lado los recién llegados son las enseñas de Jagent indicativa de la presencia de Adwen, ni la enseña de Tinsburg.

Grotfang ordena a sus sirvientes anunciar al señor de Gloucester su llegada para la oportuna presentación, volviendo Bledri a los veinte minutos, corriendo de nuevo, seguido a paso ligero por dos soldados de la ciudad y un viejo caballero.

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Sir Lancel, un veterano caballero fiel servidor del duque Morvid de Gloucester

El caballero de barba cana se presenta como Sir Lancel, castellano y senescal del Duque Morvid de Gloucester. Les comunica que el Duque no se encuentra en la ciudad si no que se ha desplazado a Caerlion quedando Sir Lancel a cargo de la ciudad, y les pide que le acompañen a la torre ya que tiene preocupantes noticias relativas a la hermana de Grotfang. Inquietados por el comentario de Sir Lancel, los personajes lo siguen hasta la torre situada al oeste de la ciudad.

Mientras se acercan a la fortificación les llama la atención a Senach y a Brandt unos gritos procedentes de una de las ventanas del piso superior de la torre, de la que cuelga la enseña de Cameliard: un león rampante de oro sobre escudo de sable. Aunque no distinguen bien las palabras suena como si una mujer estuviese abroncando a otra y ven, en la ventana de la que proceden las voces, una doncella que acaba de arrojar a la calle una mata de pelo que se gira ruborizada y que luego es apartada bruscamente por otra mujer de mayor edad que continúa regañando a la primera. La segunda, que parece también una sirviente, se asoma a la ventana mirando furiosa cómo la mata de pelo desciende al suelo y se gira de nuevo hacia el interior desapareciendo de la vista de los personajes. Tras esa escena el muchacho sarraceno y el escudero ven como un muchacho de a penas doce o trece años recoge la mata de pelo, se la mete entre sus ropas y sale corriendo para perderse entre otros edificios de la ciudad.

Ya en las dependencias de Sir Lancel, en el interior de la torre, éste le pide disculpas a Sir Grotfang ya que en estos momentos no dispone alojamiento para él ni para sus acompañantes. Aunque estaba prevista la llegada de Lady Adwen y del propio Sir Grotfang y había reservado una de las viviendas cercanas para él, su hermana y sus acompañantes, a penas unos instantes antes de su llegada apareció su primo, Sir Madog de Tinsburg, con el rostro lacerado por algunos cortes y heridas en un costado, cabalgando apresuradamente y preguntando por Sir Grotfang. Una vez le informaron que todavía no había llegado el hijo del conde de Jagent, Sir Madog comunicó a Sir Lancel que el carruaje en que viajaba Lady Adwen había sido asaltado por lo que le parecieron incursores sajones. Al parecer el ataque fue tan súbito que a penas pudieron reaccionar y, a pesar de sus propios esfuerzos, lo derribaron del caballo dejándolo inconsciente. Cuando se recuperó únicamente vio los cadáveres de los sirvientes y los restos del carruaje volcado al lado del camino, pero ningún rastro de Lady Adwen, por lo que decidió venir lo más rápidamente posible a Gloucester para comunicar el suceso y avisar a Grotfang de lo que había ocurrido. A pesar de que se le ofreció ayuda por parte de los monjes de la abadía para tratar sus heridas Sir Madog se negó y únicamente solicitó una montura de refresco con la finalidad de continuar su camino por la noche hacia Caerlion y solicitándole a Sir Lancel que le diese noticia a Sir Grotfang de lo sucedido. Es por ello que Sir Lancel dispuso del alojamiento que había reservado para él y su familia para destinarlo a alojar a otros caballeros, suponiendo que, dado el triste suceso, Sir Grotfang no haría noche en la ciudad. Aún así, en el supuesto de que decidiese pernoctar allí para salir a la mañana siguiente, por supuesto que se pone a su disposición para tratar de encontrarles dónde pasar la noche, aunque tardará en encontrarlo ya que la abadía ya aloja a varias familias con sus séquitos y muchas de las viviendas más decentes de la ciudad también están ocupadas.

Ante dichas noticias y agradeciéndole a Sir Lancel su ofrecimiento, Sir Grotfang declina el ofrecimiento de Sir Lancel de alojarle a él y a sus acompañantes, solicitándole únicamente el alojamiento de sus sirvientes, él se dispone a salir inmediatamente en dirección hacia dónde según las indicaciones dadas por Sir Madog al senescal de Gloucester había sido el ataque (a penas unas 2 millas y media de distancia desde la ciudad). Sir Lancel le ofrece algunos soldados para que los acompañen a pie con antorchas pero dado que esos soldados no pueden ir a caballo Grotfang decide prescindir de ellos, quiere llegar cuanto antes el lugar del ataque y hombres a pie ralentizarían, por lo que decide partir acompañado por su escudero, Senach, Clannad y la Fianna de Dal Riada, equipados con unas cuantas antorchas.

Avanzando al galope el grupo de Sir Grotfang, aproximadamente a una milla de Gloucester, el escudero Brandt distingue algo sospechoso a un lado del camino. Mientras da aviso a su señor y al resto de sus compañeros detiene su caballo y se acerca al bulto que le pareció ver en el suelo. Se trata de un joven monje con graves heridas que está tumbado y que parece que recupera el aliento y, al menos un poco, la consciencia cuando Brandt le incorpora medio cuerpo. Con mucha dificultad y con voz entrecortada, consigue informarles de que su nombre es Finnbar y es un joven fraile de Glastombury que, con Sor Norwenna, acompañaba en el carruaje  a Lady Adwen en su viaje hacia Caerlion. Les dice que fueron atacados lejos de aquí, no sabe a qué distancia porque estuvo inconsciente y cuando se despertó vio que estaba dentro del carruaje con los cadáveres de los sirvientes que los acompañaban y de la hermana Norwenna. Una vez llegaron al camino varios hombres que no hablaban britano los bajaron del carruaje para dejarlos en el suelo, momento en el cual Finnbar fingió estar muerto, viendo también como entre varios tumbaron el carruaje. Justo cuando parece que no puede decir más, agarra fuertemente las ropas de Sir Grotfang para incorporarse hacia él y decirle: “Sir Grotfang de Jagent…, temo por vuestra hermana, ¡está encinta, temo por la vida que lleva en sus entrañas!

Dado el precario estado de salud del monje, a pesar de los primeros auxilios dispensados por Senach al maltrecho monje, deciden que Deirdre lo lleve de vuelta hacia Gloucester para que pueda ser tratado allí de sus heridas, mientras ellos continúan el trayecto hasta que encuentran el carruaje volcado a un lado del camino.

Los personajes tratan de examinar el lugar a la luz de las antorchas, descubriendo a un lado del camino unos cuatro cuerpos sin vida, uno de ellos de una monja, y encontrando un pequeño misal que Grotfang reconoce como de su hermana. A pesar de la dificultad derivada de la falta de luz, también consiguen detectar, en el lado norte del camino, opuesto al que se encuentra tumbada la caravana, un rastro de vegetación tumbada hacia el camino, como si algo hubiese sido llevado al camino desde esa dirección. Encuentran un rastro de rodaduras de un carruaje procedente del noreste que bien podrían corresponderse con las del carruaje atacado y lo siguen por praderas durante un buen trecho hasta llegar a otro camino secundario en el que encuentran otro rastro de carro y varias huellas de herraduras. Siguen el nuevo rastro varias horas durante la noche…, hasta que lo pierden. Es noche cerrada y no distinguen ni luces ni humo en los alrededores por lo que deciden acampar hasta que comience a amanecer con la esperanza de que con la luz del sol les sea posible recuperar el rastro. Sin duda es una noche intranquila para todos ellos, especialmente para Grotfang y para Brandt.

1067328518b8cba9358f0c21f9d5729cA la mañana siguiente con la luz del sol consiguen recuperar el rastro que continúa en dirección noreste, internándose en las tierras agrestes y montañosas de Cambria. Tras varias horas siguiendo el rastro distinguen a lo lejos un pequeño valle con algo de arboleda, por el que al parecer circula un pequeño río. Desde la lejanía se distinguen algunas zonas como casi pantanosas y que resultan inquietantemente familiares tanto a Brandt como a Clannad. Con el convencimiento de que están en la dirección correcta y ya avanzada la tarde, los personajes apuran el paso de sus monturas hacia la arboleda internándose en la misma hasta que el avance a caballo resulta muy dificultoso. Tras recorrer un pequeño trecho desmontados llevando a los caballos de las riendas a través de un terreno húmedo, Gaoth grita alertando a sus compañeros para que se detengan y no continúen avanzando. El irlandés se encuentra con varios huesos de animales colgados de ramas y cuerdas. “¡Deteneos!” –dice el irlandés, y luego continúa, bajando la voz- “… una barrera de espíritus, ¡no podemos pasar por aquí!”. Tras los comentarios de Gaoth ni Maelwey, ni Corfeus están dispuestos a dar un paso más, sugiriendo dar un rodeo lejos de ese lugar o buscar otra alternativa, pero no están dispuestos a perturbar a los espíritus rompiendo esa barrera, una idea que también comparte Clannad (que, desde su encuentro con unos fantasmas en el Sendero Susurrante, demuestra cierta susceptibilidad a cerca de la posibilidad de molestar a espíritus y difuntos).

Senach se acerca para examinar durante un buen rato los restos de animales y su disposición entre los árboles, hecho lo cual y tras mirar de reojo a sus compañeros, comienza a gesticular y a pronunciar repetidamente unas palabras ante la mirada atenta de sus compañeros, hasta que con su bastón da un golpe a las ramas y cuerdas haciendo que éstas caigan al suelo con los huesos, apartándolas a un lado con el pie. Les explica que ha deshecho la barrera de espíritus y que no tienen nada que temer, pudiendo continuar el camino. Aún así Gaoth se niega a avanzar por ese lugar, por lo que se ofrece a quedarse con los caballos para que el resto pueda avanzar con mayor facilidad.

Dado que el suelo está muy húmedo, con zonas en las que incluso se les hunden un poco los pies al avanzar, es relativamente fácil identificar un camino entre la vegetación que desciende en una ligera pendiente hacia una zona que parece menos arbolada. Por el camino avanzan con precaución Sir Grotfang y su escudero Brandt de Hampshire, Sir Llywell, Clannad, Corfeus, Maelwey siguiendo a Senach, que va en cabeza desde el encuentro con la barrera de espíritus, hasta que, entre los árboles, consiguen divisar una zona despejada de vegetación y semihundida en la falda de una colina, en la que ven un par de guerreros sajones hablando distraídamente. Clannad y Brandt reconocen el lugar de sus sueños respectivos de hace un par de noches en Evesham: allí, detrás de donde se encuentran esos dos sajones, está el foso o pozo ancho en el que está situado el acceso al túmulo. Senach se separa del grupo de guerreros para acercarse sigilosamente por la izquierda a la zona en la que están los dos guerreros sajones, descubriendo tras avanzar un trecho, que en un refugio construido con pequeños troncos y ramas contra la pared rocosa de la colina, a la izquierda de la entrada del pozo, hay otros cuatro sajones más conversando distraídamente. Al otro lado, a la derecha del foso o pozo y también pegado a la pared rocosa de la colina, distingue un pequeño carro con algunos bultos encima.

Sir Grotfang no está dispuesto a perder un segundo más para rescatar a su hermana y sale de la protección de los árboles a la vista de los sajones con el escudo en ristre, la espada desenfundada, paso firme y una mirada llena de decisión y odio. Sin dudarlo al momento salen también detrás de él Clannad y los dos guerreros irlandeses de su Fianna, Brandt y Sir Llywell, todos ellos con sus armas desenfundadas y escudos dispuestos, apurando cada vez más el paso.

Al verlos, los dos sajones dan la voz de alarma y los cuatro que estaban en el refugio improvisado de ramas y troncos salen recogiendo sus escudos y hachas, uniéndose a sus otros dos compañeros formando un pequeño muro de escudos para recibir a los recién llegados. Al tiempo otra figura surge del pozo a la espalda de los sajones, un guerrero britano que grita hablándoles a los sajones en su lengua como si les estuviese dando órdenes o instrucciones. Está armado con escudo y desenfunda su espada mientras reclama su sitio en el centro del muro de escudos sajón.

img_20170107_133940_651Aprovechando la agitación del momento, Senach consiguió deslizarse fuera de la vista de los sajones hacia su retaguardia, sin que ni éstos ni el Britano, que ya ocupó su sitio en el muro de escudos, se percatasen de su presencia, introduciéndose en el foso. Allí, inspirado por alguna razón, saca su arpa y comienza a pellizcar sus cuerdas y a cantar con una voz poderosa una melodía que provoca cierta inquietud entre los sajones, hasta que uno de ellos rompe la formación del escudo encarándose desafiante a Grotfang y a los suyos, que han formado en frente. El barbudo sajón les da la espalda a los britanos y grita furiosamente arengando a sus compañeros sajones ocupando de nuevo su posición tras echar una furiosa mirada a Senach.

Tras unos tensos instantes los dos grupos de guerreros chocan sus escudos y comienzan con el intercambio de ataques.

Para desgracia de los sajones, la determinación de Sir Grotfang y los suyos es firme. Esa circunstancia unida a la prodigiosa fuerza de Maelwey que demuestra en la lucha y destreza de Clannad con las armas, ayuda a que los personajes consigan romper en dos ocasiones el muro de escudos de los sajones, ello pese a los gritos y órdenes del guerrero britano que los acompaña, al que parecen tener poco respeto los sajones. Senach, aprovechando su posición, con su bastón deja fuera de combate al sajón que retó a los personajes. En poco tiempo, consiguen romper definitivamente la formación de los sajones y terminan con ellos sin demasiados miramientos.

tumulo
Nada bueno puede esperar tras este umbral

Tras la lucha, los personajes descienden al foso o pozo en el que ya se encuentra Senach y allí distinguen la entrada a un túmulo. Sin pararse a pensarlo demasiado se introducen y avanzan por un pasillo angosto, en el que se ven obligados a avanzar de uno en uno, y en el que escuchan el sonido de una joven sollozando, sonido que a ratos es interrumpido por otra voz, también de mujer, pronunciando repetidamente lo que parece una especie de salmo en un idioma que no consiguen identificar. A pesar de las interrupciones el llanto no cesa y los personajes llegan a escuchar cómo la joven trata de gritar “¡Grotfang!, ¡BRANDT!”

Al escucharlo, el joven escudero se abalanza atropelladamente por el pasillo hasta que sale a una estancia circular tenuemente iluminada por un par de braseros en la que distingue una especie de mesa de piedra situada al fondo, tras la cual está de pie una mujer vestida únicamente con una capa negra con capucha, entreabierta por el frente, con algo ensangrentado del tamaño de un perro en sus manos, que no cesa en repetir las palabras que ya escuchaban cuando avanzaban por el pasillo. Tras la mujer la pared está tapada con plantas colgantes y enredaderas, pero hacia ambos lados de la estancia en las paredes están, como excavados, varios huecos rectangulares, a dos alturas, en los que parece haber restos humanos y vasijas, salvo en uno situado al frente a la derecha de la mujer de la capa: allí se encuentra Adwen sudorosa y recostada en su interior, casi desfallecida.

En el momento en que entran los personajes en la estancia la mujer de la capa negra sube el tono de su voz de modo que ésta retumba en las paredes del túmulo mientras separa las manos fuertemente para estrangular lo que tenía entre ellas con un trozo de cuerda…, piel …, o tendón ensangrentado. La figura estrangulada mueve levemente sus extremidades por un momento y la mujer se lo arroja a Brandt y a Grotfang. Brandt salta desesperadamente para intentar atraparlo pero no lo consigue y es Sir Grotfang quién consigue hacerse con lo que había arrojado la mujer de la capa negra antes de que llegue al suelo.

El resto de los personajes accede a la estancia y comprueban que lo que había arrojado la mujer era una cría de un animal, al parecer un oso, estrangulada con un cordón umbilical al que se encuentran anudados varios cabellos en varios tramos del cordón, sin duda elementos de un ritual, por lo que Senach decide llevárselos. No queda rastro de la hechicera (al parecer huyó por un hueco tras la vegetación colgante a su espalda) y Brandt y Grotfang se acercan rápidamente junto a donde se encuentra Lady Adwen con un recién nacido en su regazo y ésta, entre sollozos de alegría y mirada de agradecimiento al verlos a ambos junto a ella, le dice a Brandt con los ojos llenos de lágrimas y una leve sonrisa: “Brandt, ¡éste es tu hijo!”

RIFTS (1). Una pequeña isla en medio del océano.

Brutal, excesivo, exagerado, salvaje, masivo, extravagante…, así es Rifts.

Juntad criaturas alienígenas, reinos de vampiros mexicanos, druidas y caballeros, armaduras tecnológicas, robots, dragones, criaturas lovecraftianas, naves espaciales, mutaciones y poderes arcanos, armas brutales que no causan daño ¡hacen MegaDaño!…, todo lo que se os pase por la cabeza de cualquier ambientación fantástica o de ciencia ficción, imaginaos que lo metemos todo junto en una batidora de vaso y que Kevin Siembieda pulsa el botón. Pues lo que sale de ahí es Rifts.

En algún momento, cientos de años en el futuro, en la Tierra alcanzamos el culmen de nuestra civilización: a penas hay guerra, la mayoría de las naciones colaboran unas con otras para avanzar en ciencia, tecnología y desarrollo social. El sistema solar es nuestro, todo idílico y fabuloso. Pues alcanzado ese punto álgido…, algo se torció. Se origina una guerra nuclear de proporciones planetarias a consecuencia de la cual se produce la muerte simultánea de millones de personas. Esa tragedia coincide con una rara alineación planetaria y, por si fuese poco, también con una serie de catástrofes naturales. Esta terrible sincronicidad provocó una liberación masiva de energía mística que causó que, en ciertos lugares de la Tierra en los que confluye el flujo de dicha energía (como el Triángulo de las Bermudas, Stonehenge o las pirámides de Guiza), se abriesen los rifts: portales dimensionales a otros planos por los que accedieron al planeta seres de otros mundos. Algunos de esos seres fueron arrastrados hasta la Tierra pero otros cruzaron voluntariamente los rifts al comprobar que tenían a su alcance un nuevo planeta que conquistar o del que sacar provecho. Y así es por lo que es posible encontrar en este juego todo tipo de alienígenas y seres fantásticos en la Tierra, incluso antiguos dioses y criaturas mitológicas.

rifts

La humanidad cae en una era de oscuridad en la que sólo quedan restos de la gloriosa civilización anterior y una Tierra plagada de peligros innumerables procedentes de otros planos.

Siglos después del desastre nuclear y de la aparición de los rifts las naciones, como se habían entendido hasta entonces, a penas son un mero recuerdo del pasado. Ahora tenemos a México gobernado por vampiros, las Islas Británicas con el Rey Arturo, demonios en China, una Atlántida resurgida de las profunidades… ¡Un sindiós!

Pues en un mundo como este se enmarca la acción de la segunda de las campañas. Los personajes son habitantes de la Isla de Santa Elena, una pequeña isla en el medio del océano Atlántico en la que se ubica una pequeña comunidad que subsiste gracias a la colaboración e intercambio con otras comunidades en islas o plataformas relativamente cercanas a Santa Elena. Si bien desarrollan en la superficie labores de cultivo y actividades de aprovechamiento de los recursos de la isla para protegerse de los innumerables peligros que les acechan la comunidad habita el subsuelo de la isla, siendo el acceso principal al asentamiento a través de una cueva en la costa sur de la isla, una entrada protegida con fuertes medidas de seguridad.

Los principales recursos de la isla son fruta, madera y silicio, materias con las que comercian con comunidades de algunas de estas otras localizaciones relativamente cercanas a la Isla de Santa Elena:

  • Rockfell, una isla volcánica a dos días de viaje por mar, habitada por una comunidad liderada por Horell, un hechicero que controla magia ígnea.
  • Un Atolón Científico, del que nadie sabe mucho y se desconoce la naturaleza de las investigaciones que se desarrollan allí.
  • Pit Point, en la que se encuentra localizada una fundición y un taller que es el único de la zona que puede reparar y construir grandes estructuras capaces de resistir MegaDaño.
  • John Heaven, una comunidad liderada por un Druída del Mar y cuyo principal recurso son las algas procesadas.
  • Young City, una estación marítima abandonada, antiguamente dedicada a la extracción de petróleo, que, según los rumores, está habitada por monstruosos seres mutantes.
  • Acherby, una isla habitada principalmente por ermitaños, con una comunidad liderada por Erebus Conneway, un guerrero místico.
  • Debodon, un centro de comunicaciones de la New Navy (una organización que trataré más adelante al enumerar los personajes).
  • Colt Town, un asentamiento fuertemente militarizado y habitado por una comunidad que algunos calificarían como piratas pero lo cierto es que respetan (más o menos) al resto de las comunidades cercanas. Allí se encuentra un antiguo destructor de gran capacidad, el Iron Three. Con diferencia una de las embarcaciones con mayor potencia de fuego de la zona.
  • Isla de Helba, en la que está situada un mercado en el que las distintas comunidades de la zona comercian con los excedentes de sus productos.

Todos los personajes son miembros del Consejo de la isla de Santa Elena, un grupo de personas que dirigen la comunidad de la isla, entre los que se encuentran:

r_unnsfarmor– Smith, un marine especialista en comunicaciones que hace de enlace entre la comunidad de Santa Elena y la New Navy, organización a la que pertenece. Dicha organización tiene su origen en la antigua US Navy y se ocupa de defender a la humanidad de las amenazas que les acechan en el océano .

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– Bloom
, un antimonster, un ser que, de forma voluntaria, se ha sometido a una serie de modificaciones biológicas con tecno-hechicería para poder combatir las monstruosas criaturas que pueblan la Tierra. Una enorme e intimidante bestia de combate.

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– Jaeger Karras, un juicer, un humano que, como Bloom, ha sido modificado por lo que tiene extraordinariamente aumentadas sus capacidades de reacción, fuerza y resistencia. En este caso dichos cambios no fueron precisamente voluntarios, Jaeger fue sometido a peligrosos tratamientos con química y drogas que hacen de Jaeger un luchador con una agilidad y rapidez sobrehumanas, todo ello a costa de tener una muy reducida esperanza de vida (aunque…, siendo aventurero en un mundo plagado de criaturas surgidas de los rifts, ¿quién espera llegar a viejo?). Además de ello dispone de ciertas capacidades psíquicas innatas.

Otros miembros del consejo de la Isla de Santa Elena son:

Los hermanos Ramiro y Juanita Jiménez. Ramiro es un técnico y Juanita una tipa con una buena armadura y que sabe defenderse con probada solvencia.

Celonunna, un Chamán del Mar capaz de comunicarse (o eso afirma él) con Uslia, una ballena, también conocida como “la ballena del cabo de Saint Denisse”.

Arnold Bilford, un Ley Line Walker, un hechicero especialmente sensible a los flujos de energía mística.

Baldeilin, un elfo explorador llegado a la Tierra a través de los Rifts que se ha adaptado a la vida en este planeta como un miembro más de la comunidad.

Wuld Adif, un alienígena de la raza de los Naruni.

Karina Proilez, otra Juicer, como Jaeger.

Smith, Bloom y Jaeger junto con una tripulación de otros diez hombres son los encargados de llevar un cargamento de madera, fruta y silicio a la Isla de Helba para comerciar. Parten de la isla en la Sol y Luna, una barcaza de transporte que, si bien no es la más veloz de las que disponen en la isla, quizá resulta la más apropiada ya que es la única que está reforzada con estructura capaz de soportar MegaDaño, nunca se sabe qué amenazas pueden acechar en el océano.

Habiendo recorrido aproximadamente la mitad del trayecto entre Santa Elena y la Isla de Helba advierten la amenazante cercanía de una terrible tormenta de las que a menudo se forman en el océano tras el cataclismo producido hace siglos. Una tempestad infernal a la que únicamente podrían sobrevivir algunas de las enormes monstruosidades surgidas de los rifts. La tripulación intenta acelerar el viaje en la medida de lo posible para evitar ser alcanzados por la tormenta cuando la Sol y Luna es embestida por una colosal criatura submarina. Unos enormes tentáculos abrazan fuertemente la embarcación zarandeándola, provocando serios daños en la estructura y causando que varios miembros de la tripulación caigan al mar.

Si no consiguen vencer rápidamente a la bestia marina serán alcanzados por la tormenta, lo que supondría una muerte asegurada para todos ellos.

Birthright (1). Un mundo nuevo

Al menos para mi. Poco había jugado yo a D&D en cualquiera de sus ediciones, pero en cualquier caso este escenario ni lo conocía en mis años mozos…

Y ahora, pues mira, pasados unos cuantos años sin rolear me veo metido en una pedazo de campañaca estilo Juego de Tronos, en un mundo con muchas similitudes con uno de mis juegos favoritos: Pendragón de Greg Stafford, ya que los personajes no son unos simples aventureros si no que son regentes, personajes importantes con responsabilidades de gobierno y administración de sus territorios, gremios, santuarios… Con gente y territorios a los que servir y proteger de cuantas amenazas surjan a fin de mantener su poder, el cual emana precisamente del ejercicio de ese señorío. Un buen resumen de este escenario de campaña lo tenéis en este enlace a la Roleropedia.

En este fabuloso mundo de personajes poderosos se enmarca la acción de la campaña. En concreto en el Ducado de Alamie, un territorio en el interior del antiguo imperio de Anuire, al suroeste del continente de Cerilia.

anuire

Alamie no hace mucho tiempo abarcaba también el territorio de lo que hoy es Tuornen, su territorio vecino del oeste, el cual se separó tras una fratricida guerra sucesoria que devastó ambos territorios dejando un amargo recuerdo de rencor y odio entre sus habitantes, esperando los Alamitas reunir el poder y la influencia necesarias para unificar de nuevo ambos territorios y guardando alerta los habitantes de Tuornen respecto de cualquier nueva amenaza que perturbe la paz e independencia conseguida a costa de la sangre y la vida de muchos de sus habitantes.

La aventura comienza cuando cada uno de los personajes recibe una misiva procedente de Lofton, la capital de Alamie, en la cual Obofert, el chambelán real, les comunica el reciente fallecimiento de Carilon Alam, Duque de Alamie y convoca a los próceres del reino a la capital para la celebración de las exequias del difunto gobernante. Así es que cada uno de los personajes se dirige con su séquito personal a la capital de Alamie.

Allí los personajes se encuentran con que el fallecimiento de Carilom Alam ha sido toda una sorpresa, tratándose de un suceso repentino producido de la noche a la mañana. Simplemente una mañana el Duque Carilon Alam no se levantó del lecho, apareció muerto sin señal alguna de violencia, sin que nadie aparentemente pudiese haber entrado o salido de la cámara real custodiada por soldados de su guardia, sin indicios de envenenamiento…, aparentemente muerte natural. Llamó la atención al médico real que los pies del monarca estaban manchados de negro por la planta, sin que fuese capaz de darle una explicación razonable a ese hecho pero, en cualquier caso, no era capaz de conectar dicha circunstancia con el posible motivo del fallecimiento del Duque de Alamie, por lo que lo atribuye a causas naturales.

En cualquier caso el problema es que el Reino está sin gobernante y dado que, al parecer, no existe heredero varón, Moerlan Alam, hermano del difunto Carilom Alam se postula como el digno sucesor en la corona para regir los destinos de Alamie tras el fallecimiento de su hermano. En realidad es algo que da por hecho por parte de muchos de los nobles de Alamie, actuando Moerlan casi como si ya hubiese sido investido gobernante, algo que inquieta a algunos de los personajes dada la actitud beligerante, manifestando sin tapujos que está ansioso por retomar los planes de guerra con nuestra vecina Tuornen, con el fin de hacer grande de nuevo a Alamie.

No obstante tras varias averiguaciones tras una reunión de los personajes en una de las posadas de la capital y conversaciones con Obofoert, el chambelán, y con la viuda del Duque Lady Elaeth Laraeth, conocemos la existencia de la princesa Leinam Alam, hija de Carilom Alam, que no se encuentra en el reino si no en la Ciudad Imperial de Anuire en la que reside desde hace años como diplomática de Alamie, formándose en la Escuela de Magia Imperial y que al parecer se encuentra de camino de vuelta hacia el reino tras recibir la noticia del fallecimiento de su padre.

También llegan a oídos de los personajes información a cerca de la existencia de un hijo varón del fallecido duque, pero que fue desterrado o exiliado del reino, del que nadie parece saber nada respecto a dónde puede estar o qué puede haber sido de él, dándolo simplemente por muerto o desaparecido. Al parecer padecía de alguna locura que hacía de él una persona extremadamente cruel y del todo inapropiada para hacerse cargo de los deberes que corresponden a un heredero de un regente.

Se celebran las exequias del fallecido Duque de Alamie y se anuncia formalmente la convocatoria de un Consejo del Reino, a la cual están invitados todos los personajes y los restantes regentes, nobles y personajes influyentes del reino, para la elección e investidura del sucesor del fallecido Duque de Alamie, consejo que se celebrará dentro de dos meses en la provincia de Alaroine.

Dada la situación, considerando que lo apropiado resulta que la línea sucesoria de Carilom Alam continúe a través de su hija Leinam, o al menos escuchar lo que tenga que decir antes de tomar una determinación respecto de la sucesión y previendo posibles movimientos por partidarios de su tío de evitar que la Princesa pueda llegar a Alamie para, en su caso, discutirle su derecho al trono, los personajes jugadores deciden aunar esfuerzos para tratar de asegurar la vida de Leinam Alam, sufragando una costosa expedición comandada por varios de los lugartenientes de los personajes que es enviada al encuentro de la comitiva real.